Ce projet est une réalisation de


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Irina Gato, Responsable de la formation continue | Chargée de projet
Andréanne Blais, Directrice générale
Émile Joly, Responsable des projets et des communications

AUTEURs
Laurier Turgeon, professeur en ethnologie
Titulaire de la Chaire de recherche du Canada en patrimoine ethnologique, Université Laval

Avec la participation d’Élise Bégin, ethnologue

RÉVISION ET CORRECTION
Isabelle Gauvin

Le projet de l'Année du numérique est rendu possible grâce à la Mesure 21 inscrite
dans le cadre de la mise en oeuvre du Plan culturel numérique du Québec.

Introduction

Ce guide vise à présenter les différentes manières de capter, conserver, interpréter, transmettre et diffuser le patrimoine culturel immatériel à l’aide des nouveaux outils numériques. Le développement des technologies numériques a révolutionné les méthodes de cueillette, d’archivage, de gestion, de mise en valeur, de diffusion et de transmission du patrimoine culturel immatériel. Les outils analogiques traditionnels (magnétophones, enregistreuses audio sur cassettes, films sur ruban) nécessitaient des équipements lourds et coûteux, des processus de traitement du son et de l’image très longs, des moyens de conservation exigeants (salles à température contrôlée, repiquage des enregistrements tous les 10 à 15 ans avec perte d’information à chaque repiquage) et des possibilités de consultation et de diffusion restreintes dans un dépôt d’archives.

Aujourd’hui, les équipements d’enregistrement numérique très performants et maniables offrent la possibilité de saisir rapidement les informations sur le terrain, de les transférer directement dans une base de données numériques, de conserver et de gérer l’information efficacement et de rendre les supports multimédias (textes, photographies, panophotographies, images 3D, montages audiovisuels) très accessibles au grand public à des coûts peu élevés via le Web.

Les thèmes suivants seront abordés : les définitions du patrimoine culturel immatériel, les possibilités et les limites des nouvelles technologies numériques pour le patrimoine immatériel, le film ethnographique et le Web, le schéma d’entrevue et les règles de déontologie, la captation et le montage vidéo, et la diffusion Web 3.0.

L’utilisation des nouvelles technologies de l’information a surtout été exploitée par la télévision, le cinéma, la publicité et l’industrie des jeux vidéo, mais encore peu dans le secteur du patrimoine culturel, essentiellement parce que jusqu’à récemment il ne représentait pas un secteur économique et social suffisamment important pour attirer des investissements des villes et de l’industrie. Or, le patrimoine devient aujourd’hui un domaine attractif et à fort potentiel de valeur ajoutée pour les nouvelles technologies de l’information (TI) en raison de son développement marqué comme moyen privilégié d’accéder et de comprendre le passé et de construire les identités municipales, régionales et nationales(1). Il représente également un enjeu important pour le tourisme, notamment culturel, qui est sur le point de devenir une des premières industries mondiales(2). Cette demande touristique exprime un intérêt social généralisé pour le patrimoine devenu aujourd’hui un moyen privilégié de construire la cohésion sociale et les identités municipales, régionales et nationales, notamment à travers les fêtes et les festivals. Le patrimoine culturel immatériel répond à une demande sociale de racines et de continuité dans un monde de plus en plus bouleversé par la mobilité, les mutations et l'éphémère(3)

(1) Voir bibliographie complète à la fin du document : Poulot 2006, Smith 2006, Charbonneau et Turgeon 2011.
(2) Idem 1: Saïdi 2010, Robinson 2006, Vogler 2015.
(3) Idem 1: Appadurai 2006.

Montée des politiques du patrimoine culturel immatériel

Depuis une dizaine d’années, nous avons assisté à la mise en œuvre d’une panoplie de conventions, de chartes, de conférences et de politiques sur le patrimoine culturel immatériel, tant au niveau national qu’international. La plus importante de celles-ci est sans doute la Convention pour la sauvegarde du patrimoine immatériel adoptée par l’UNESCO en 2003. Déjà ratifiée par plus de 160 pays sur un total de 194, cette nouvelle convention est venue s’ajouter et compléter la Convention du patrimoine mondial culturel et naturel de 1972 de l’UNESCO qui vise la conservation du patrimoine matériel (bâti) et du patrimoine naturel (paysager). Il n’en demeure pas moins que l’adoption de la Convention sur la sauvegarde du patrimoine culturel immatériel n’est pas allée sans rencontrer une résistance chez certains états membres qui ne l’ont toujours pas ratifiée, dont le Canada. Plusieurs la voyaient comme une menace au patrimoine matériel, un ajout qui viendrait diluer le caractère exclusivement matériel des sites, des bâtiments et des objets, qui contribuerait à rabaisser le statut des sites du patrimoine mondial ou qui susciterait des revendications chez les groupes ethnoculturels et les Autochtones. À ces critiques, les partisans de la Convention rétorquent que l’approche « monumentaliste » du patrimoine à l’UNESCO a trop longtemps négligé ce patrimoine vivant et ses détenteurs, notamment en Afrique, en Asie et en Océanie. D’autre part, ils soutiennent que le patrimoine immatériel participe à la préservation des cultures locales et à la diversité culturelle dans le monde(4).

(4) Mounir Bouchenaki, « Éditorial sur le patrimoine immatériel », Museum International, nos. 221-222, 2004, p. 6-11.

Quoi que l’on dise, le grand succès de la Convention de 2003 a bien démontré sa pertinence pour nos sociétés contemporaines. Inspirée des pratiques patrimoniales japonaises qui accordent une large place à l’intangible, la Convention vise à promouvoir le patrimoine immatériel pour protéger la diversité des cultures contre leur homogénéisation engendrée par la mondialisation. Le texte de la Convention propose une définition large et inclusive du patrimoine immatériel puisqu’elle renferme les expressions orales, les savoir-faire, les fêtes, les rituels et les spectacles, ainsi que les instruments, les objets, les artefacts et les espaces (territoires) qui permettent leur manifestation(5). Elle insiste aussi sur le caractère dynamique du patrimoine, ce qui marque un net progrès par rapport aux notions de folklore et de coutumes traditionnelles, employées jusqu’alors par l’UNESCO, qui renvoient à une momification de la culture. Loin de figer le patrimoine en voulant assurer à tout prix sa survivance, la Convention met l’accent sur sa transmission, sur sa transformation permanente et sur son pouvoir de revitalisation des communautés. Pour ce faire, elle propose aux états signataires des mesures concrètes : la mise en œuvre de politiques nationales de sauvegarde, la désignation ou la création d’instances compétentes dans le domaine, la promotion d’études scientifiques, techniques et artistiques ainsi que des méthodologies de recherche pour une sauvegarde efficace du patrimoine culturel immatériel, l’adoption de mesures juridiques, techniques, administratives et financières appropriées, la réalisation d’inventaires mis à jour régulièrement, et l’implication des communautés, des groupes et des individus dans la gestion de ce patrimoine.

(5) Voir site Web, www.unesco.org/culture/ich/ [Page consultée le 2 novembre 2016].

Même si le Canada n’a toujours pas signé la Convention, certaines provinces et villes ont pris les devants en intégrant le patrimoine immatériel dans leurs politiques culturelles. Le gouvernement de Terre-Neuve a développé depuis 2006 un dynamique programme de mise en valeur du patrimoine immatériel de la province qu’il a défini comme « l’héritage culturel vivant des communautés ». Au Québec, plusieurs villes ont introduit le patrimoine immatériel dans leurs nouvelles politiques culturelles : il y a entre autres Rivière-du-Loup en 2002, Montréal en 2005 et Québec en 2008. Il faut dire que le gouvernement de la province avait mené une vaste consultation publique sur le patrimoine en 1999-2000 et l’étude qui en a découlé, connue sous le nom de Rapport Arpin, avait attiré l’attention sur l’importance du patrimoine immatériel(6). Le ministère de la Culture, de la Communication et de la Condition féminine du Québec (ci-après MCCCF) a réagi rapidement à cette préoccupation en mettant sur pied, en collaboration avec la Chaire de recherche du Canada en patrimoine ethnologique de l’Université Laval, un projet national d’inventaire du patrimoine immatériel en 2004-2005(7) et un deuxième en 2007-2008 qui porte plus spécifiquement sur le patrimoine immatériel religieux(8) afin de mieux identifier et connaître ce patrimoine. Le Ministère a déjà commencé à insérer les éléments les plus significatifs de ces biens immatériels dans son répertoire du patrimoine, qui vient s’ajouter aux biens immobiliers (sites, bâtiments) et mobiliers (meubles, œuvres d’art, artefacts). Cette base de données intégrée (désignée par l’acronyme PIMIQ) est une première expérience du genre au Québec et ailleurs. Devenue un modèle dans le monde, elle permet de réunir pour un même bien patrimonial des éléments immobiliers, mobiliers et immatériels afin d’en offrir une interprétation plus riche, dynamique et complète. Au terme du projet, l’inventaire multimédia sera accessible au grand public via le Répertoire du patrimoine culturel du Québec du MCCCF(9). De plus, la Ministre de la Culture, des Communications et de la Condition féminine du Québec, Christine St-Pierre, a déposé en février 2010, suite à une consultation publique menée à la grandeur de la province(10), le projet de loi no 82, la Loi sur le patrimoine culturel, qui accorde pour la première fois dans la législation québécoise, une place au patrimoine immatériel. Plus encore, comme l’a précisé la Ministre lors du dépôt, « c’est la première loi au monde qui couvre tous les champs du patrimoine »(11). Inspirée de la Convention de 2003, la loi permet de désigner des biens patrimoniaux immatériels et de financer leur connaissance et leur protection(12). Les municipalités aussi ont la possibilité de désigner, d’inventorier et de subventionner le patrimoine immatériel sur leur territoire.

(6) Groupe Conseil, (sous la présidence de Roland Arpin), La Politique du patrimoine culturel du Québec, Notre patrimoine, un présent du passé, Québec, Communications Science Impact, 2000, p. 10-12. 
(7) Cet inventaire, connu sous l’acronyme IREPI (Inventaire des ressources ethnologiques du patrimoine immatériel), comprend plus de 650 ressources provenant de toutes les régions du Québec. Il est accessible sur Internet à l’adresse suivante : http://www.irepi.ulaval.ca.
(8) L’inventaire du patrimoine immatériel religieux (IPIR) renferme près de 880 ressources recueillies dans différentes régions du Québec et confessions religieuses (catholiques, protestantes, juives, orthodoxes, autochtones). Il est en ligne à l’adresse suivante : http://www.ipir.ulaval.ca. Voir aussi, pour une présentation méthodologique du projet, l’article de Laurier Turgeon et Louise St-Pierre, « Le patrimoine immatériel religieux au Québec : Sauvegarder l’immatériel par le virtuel », Ethnologies, 2009, vol. 31, no. 1, p. 201-233.
(9) Le répertoire est consultable à l’adresse suivante : http://www.patrimoine-culturel.gouv.qc.ca/RPCQ.
(10) Cette consultation a été conduite en 2007-2008 par une équipe présidée par la Ministre. Toutes les régions du Québec ont été visitées et plus de 100 mémoires ont été déposés par des organismes, des sociétés, des associations, des entreprises et même des individus. Voir le document de consultation : Un regard neuf sur le patrimoine culturel. Révision de la Loi sur les biens culturels--document de réflexion, Québec, ministère de la Culture, de la Communication et de la Condition féminine du Québec, 2007.
(11) Cité par Yves Therrien, « Québec légifère sur l’immatériel », Le Soleil, 19 février 2010.
(12) Voir l’article 78.5 du projet de loi no 82 : Loi sur le patrimoine culturel, Québec, Éditeur officiel du Québec, 2010, p. 22. 

Cette loi adoptée attribue une reconnaissance non seulement politique et juridique, mais aussi sociale au patrimoine immatériel. En effet, le patrimoine immatériel est désormais identifié et reconnu en tant que patrimoine au même titre que le patrimoine architectural, le patrimoine archéologique et le patrimoine artistique. Ce changement de statut est fondamental, car il fait passer le patrimoine immatériel d’agent passif à agent actif dans la construction sociale et culturelle. Pendant longtemps considéré comme le « petit patrimoine » du peuple, il était associé aux traditions populaires et laissé à lui-même pour assurer sa reproduction et sa survivance. Les termes pour le désigner étaient eux-mêmes dans un état précaire et instable, en continuelle mutation. Connu sous différents vocables, « patrimoine ethnologique » (parfois à consonance plutôt péjorative), « arts et traditions populaires » ou « folklore » (encore utilisé aux États-Unis pour nommer la discipline), il était souvent traité comme un spécimen en voie de disparition, conservé à titre de simple témoignage d’un monde révolu, pour donner à voir et à contempler à la postérité. Il n’était considéré qu’en tant que pratique populaire, transmise par des porteurs de tradition et objet d’étude ethnologique. Dès lors qu’il est inscrit dans la loi, il devient politique de l’État et outil de son développement. Du statut d’archive, il passe à celui d’acteur. Depuis la Convention pour la sauvegarde de patrimoine culturel immatériel de 2003, qui a force de traité international, le patrimoine immatériel est considéré comme un agent actif non seulement de la conservation des cultures traditionnelles, mais aussi de leur renouvellement par le développement d’un sentiment d’appartenance, le soutien à la créativité humaine et la reproduction durable des groupes socio-culturels.

Les musées n’ont pas tardé à emboîter le pas, voire même à le devancer. Déjà en 2002, l'Organisation Asie-Pacifique du Conseil international des musées (ICOM), lors de la tenue de sa 7e Assemblée régionale à
Shanghaï (Chine), adopte la Charte de Shanghaï, Musées, patrimoine immatériel et mondialisation. Elle vise à sensibiliser les musées à l’importance et à l’intérêt du patrimoine immatériel et propose une série de mesures pour l’intégrer aux pratiques muséales : œuvrer à sa conservation, à sa présentation et à son interprétation, dans le respect des caractéristiques locales ; développer des programmes publics et des stratégies de gestion ; envisager la formation et le renforcement des capacités pour l'intégration de la gestion du patrimoine matériel et immatériel ; établir des critères et des méthodologies d'intégration du patrimoine matériel et immatériel dans les musées et autres institutions du patrimoine ; et lancer des projets pilotes présentant les méthodes à utiliser pour associer les communautés locales à l'inventaire des ressources du patrimoine immatériel(13). Plusieurs de ces recommandations ont été reprises et amplifiées dans les résolutions de la 21e Assemblée générale de l’ICOM, organisée à Séoul en 2004. Connues sous le nom de « Déclaration de Séoul sur le patrimoine culturel immatériel », les résolutions insistent également sur la nécessité pour les gouvernements de signer la Convention sur la sauvegarde du patrimoine culturel immatériel, d’adopter des lois destinées à protéger ce patrimoine, et d’offrir au personnel des musées une formation dans la cueillette, la conservation et la diffusion du patrimoine culturel immatériel(14). Grâce à ces recommandations, l’immatériel a été progressivement intégré aux expositions au cours des dernières années. Au Québec, par exemple, le Musée québécois de culture populaire a créé avec le Musée de la vie wallonne à Liège une exposition consacrée à la transmission des savoir-faire artisanaux au Québec et en Wallonie, le Musée d’archéologie et d’histoire de Montréal (Pointe-à-Callière) vient de présenter une exposition sur les contes et légendes de l’Amérique française et le Musée de la civilisation intervient actuellement auprès des personnes âgées dans des maisons de retraite afin de stimuler leur mémoire et de recueillir leurs récits de vie. Le Centre d’histoire de Montréal pratique déjà depuis quelques années l’enregistrement des témoignages audio, vidéo et écrits de simples citoyens à travers son Musée de la personne dont la base de données forme un véritable théâtre de la mémoire. Fondé en 2007 sur le même principe, le Musée de la mémoire vivante de Saint-Jean-Port-Joli propose aux visiteurs de laisser au musée leurs récits de vie ou encore des objets personnels avec leurs témoignages. 

(13) Voir http://icom.museum/shanghai_charter_fr.html [Page consultée le 10 octobre 2016].
(14) Voir http://icom.museum/resolutions/eres04.html [Page consultée le 12 octobre 2016].

Ethnologie et médiations numériques du patrimoine culturel immatériel

Pour bien capter et intégrer les éléments du patrimoine immatériel, constitués essentiellement de la parole et du geste, nous visons à mettre à profit les méthodes de l’enquête ethnologique, la mieux outillée pour capter, interpréter, diffuser et transmettre ce type de patrimoine. Mais les méthodes classiques de la recherche ethnologique ne peuvent être appliquées intégralement dans la réalisation d’applications mobiles et d’autres formes numériques de mise en valeur du patrimoine. Il faut les adapter aux exigences des nouvelles technologies fortement marquées par l’audiovisuel. L’enquêteur doit être bien préparé à générer et à recueillir ce type de témoignage, car une entrevue vidéo destinée à des diffusions mobiles, ou Web, dure en général quelques minutes, alors qu’une entrevue pour la recherche fondamentale peut durer plusieurs heures. Il faut donc veiller à ce que cette nouvelle exigence de brièveté ne conduit pas à sacrifier la valeur ethnologique ou l’authenticité du témoignage. C’est pourquoi ces nouvelles pratiques doivent être systématisées par le biais d’une démarche de recherche ciblée, puis consignées par écrit et publiées.

L’usage de plusieurs médias dans une même application mobile (textes, photos 2D et 3D, audio, vidéo, animations 3D) accroît évidemment les possibilités d’interprétation du patrimoine mais, en même temps, rend plus exigeante la construction de narrations d’interprétation (storytelling). Pour éviter les recoupements et répétitions et créer des récits riches en contenu, cohérents et attractifs, il faut étudier avec attention les potentialités des différents médias et leur capacité à communiquer diverses dimensions du patrimoine immatériel. À la lumière de nos expérimentations antérieures, notre hypothèse est que certains médias transmettent plus efficacement que d’autres certains éléments du patrimoine. Par exemple, le texte est bien adapté à la description des racines historiques du patrimoine, l’enregistrement audio évoque avec force le patrimoine mémoriel, la vidéo est idéale pour transmettre le patrimoine immatériel (paroles et gestes) ou encore les savoir-faire. Mais des recherches systématiques sont nécessaires pour identifier l’utilisation optimale des divers médias, ainsi que leur complémentarité. Dans un deuxième temps, nous étudierons les moyens de construire des micro-récits liant chacun des éléments patrimoniaux d’un même site, afin d’inciter l’utilisateur à migrer d’un média à un autre pour développer une vision large, complète et riche du patrimoine matériel et immatériel du site mis en valeur. Pour développer ces narrations « transmédia », nous nous inspirerons des travaux pionniers réalisés par Henry Jenkins à partir des jeux vidéo et des médias de masse (Jenkins 2003, 2011).

Nouvelles technologies pour l’inventorisation, la mise en valeur et la transmission du patrimoine culturel immatériel

Si les inventaires n’ont pas toujours eu bonne presse parmi les ethnologues et les chercheurs en sciences humaines, leur utilité est essentielle, pour ne pas dire indéniable. Certains leur reprochent de transformer des traditions vivantes en archives, de sélectionner et de hiérarchiser, puis de figer les pratiques traditionnelles en les conservant en copie unique érigée en modèle. D’autres soutiennent qu’ils freinent l’évolution des pratiques culturelles et enlèvent à la culture traditionnelle son dynamisme. D’autres encore déclarent qu’ils coûtent trop cher et privent les praticiens de subventions pour développer leur propre art. Ces critiques anachroniques reposent sur des pratiques d’inventorisation désuètes qui datent des années 1960 et 1970 et révèlent une ignorance des méthodologies d’inventorisation actuelles. Comme souligné dans l’article 12 de la Convention pour la sauvegarde du patrimoine culturel immatériel de l’Unesco de 2003, les inventaires sont indispensables, car ils sont à la base de toute stratégie de conservation, de tout plan de sauvegarde, de toute connaissance sur le patrimoine, de toute gestion du patrimoine et de toute démarche scientifique, et qu’ils constituent un outil de sensibilisation, d’éducation et de transmission extrêmement efficace.

En effet, la constitution d’un corpus d’informations, donc d’un inventaire, est un préalable à la mise en œuvre d’outils de gestion, à toute recherche scientifique, plus encore, à toute acquisition de connaissances sur laquelle reposent la sensibilisation et la transmission. Même les praticiens (artisans, conteurs, musiciens, chanteurs) réalisent de petits inventaires de différentes pratiques observées de manière informelle lorsqu’ils constituent leurs répertoires. Selon Cécile Duvelle, l’ex-directrice de la Section du patrimoine culturel immatériel à l’Unesco, les inventaires représentent un outil essentiel de la Convention pour la sauvegarde du patrimoine culturel immatériel, faisant remarquer que l’article 12 est l’un des rares articles contraignants de la Convention(15). En effet, tout État partie a l’obligation de dresser un ou des inventaires sur son territoire à titre de signataire de la Convention et aussi pour être admissible à la présentation de candidatures sur les listes (Liste représentative ou Liste de sauvegarde urgente(16)). Elle considère que les inventaires font un travail beaucoup plus important de sauvegarde, de transmission, de participation et de mobilisation sociale que les listes qui demeurent plus sélectives et restrictives(17). Elle souligne que l’Unesco offre des formations sur l’inventorisation du patrimoine immatériel depuis plus de deux ans dans le cadre de son programme de renforcement des capacités destiné surtout aux pays du Sud. Elle fait aussi remarquer que l’inventorisation n’est pas un simple exercice de recensement, mais une pratique de sauvegarde à part entière. D’ailleurs, le guide de l’Unesco utilisé pour la formation l’indique clairement :

« Il faut se rappeler qu’un inventaire n’est pas seulement une liste (préparatoire) d’éléments immatériels ; c’est aussi le résultat d’un processus de consultation et de discussion qui conduit parfois ou souvent à un processus de sauvegarde. Inventorier est toujours une opération en cours parce qu’il faut toujours ajouter de nouveaux éléments à la liste et la tenir à jour (ce qui suppose aussi qu’on en retranche les éléments disparus).(18) »

(15) « Pour assurer l’identification en vue de la sauvegarde, chaque État partie dresse, de façon adaptée à sa situation, un ou plusieurs inventaires du patrimoine culturel immatériel présent sur son territoire. », Convention pour la sauvegarde du patrimoine culturel immatériel, Paris, Unesco, 2003, article 12.
(16) Directives opérationnelles pour la mise en œuvre de la Convention pour la sauvegarde du patrimoine culturel immatériel, Adoptées par l’Assemblée générale des États parties à la Convention à sa deuxième session (Siège de l’Unesco, Paris, 16-19 juin 2008).
(17) Entrevues avec Cécile Duvelle aux bureaux du siège de l’Unesco à Paris le 27 mars 2012 et le 14 mai 2014. 
(18) Document pour l’atelier de renforcement des capacités : Inventaires, 25 janvier 2011 ; voir site de l’Unesco : www.unesco.org/culture/ich/index  [Page consultée le 21 mai 2014].

De même la nouvelle Loi du patrimoine culturel du Québec de 2011, qui intègre pour la première fois le patrimoine culturel immatériel dans l’histoire de la législation québécoise, préconise l’élaboration d’inventaires. Dans le chapitre 2, article 8 du texte de loi, on peut lire : « Le ministre contribue à la connaissance du patrimoine culturel notamment par la réalisation d’inventaires. Il en établit le mode de réalisation, de consignation et de diffusion ». Cette loi donne aussi aux municipalités le droit d’identifier, de sauvegarder et de mettre en valeur le patrimoine culturel immatériel sur son territoire, et d’y faire des inventaires. Selon le chapitre 21, article 120 : « Une municipalité peut contribuer à la connaissance du patrimoine culturel en réalisant des inventaires de ce patrimoine situé sur son territoire ou qui y est relié ».

C’est moins l’inventaire lui-même que l’on doit remettre en cause que les manières traditionnelles de le faire. Animés par la théorie des survivances, les ethnologues d’il n’y a pas si longtemps recherchaient les récits ou les pratiques les plus authentiques et en faisaient des objets de contemplation. Le but n’était pas de transmettre les traditions et de les laisser évoluer, mais plutôt de les conserver et de les figer dans leurs formes jugées les plus pures. Il faut dire que l’inventaire ethnologique des années 1950-1970, réalisé sur support analogique (bandes magnétiques et films), exigeait des équipements lourds, de longs séjours sur le terrain, et des conditions de conservation particulières (salles à température et à humidité contrôlées) qui entraînaient des coûts élevés. Ainsi, les enregistrements sonores et audiovisuels étaient-ils généralement réalisés une seule fois, essentiellement dans une perspective de préservation, conservés en exemplaire unique dans un lieu hautement sécuritaire et fermé à clé. Les praticiens, à commencer par les informateurs eux-mêmes, avaient difficilement accès à ces enregistrements qui, en raison de leur caractère singulier, étaient érigés en références quasiment incontournables.

Plus qu’un simple inventaire destiné à la conservation, notre objectif a été de réaliser une base de données multimédia virtuelle qui facilite la transmission, la mise en valeur, la sensibilisation et la diffusion du patrimoine immatériel. La transmission n’assure pas juste la conservation des traditions, elle contribue à les transformer, à les dynamiser, à les adapter à des nouveaux besoins et à les renouveler en fonction de ces nouveaux usages sociaux. Par la même occasion, elle participe à la valorisation et à la reconnaissance de ceux qui les transmettent. Il ne s’agissait pas de promouvoir le culte, bien entendu, mais de faire connaître et reconnaître les pratiques traditionnelles – cultuelles et culturelles – et leurs artisans en tant que patrimoine dans un souci d’éducation du grand public, de sensibilisation, de transmission, et de mise en valeur(19). L’usage d’équipements d’enregistrement électroniques (appareils photos et vidéo numériques haute définition), de bases de données multimédia (texte, photo, enregistrement sonore, vidéo) et des outils d’exploitation en ligne de ces bases de données ont contribué à révolutionner les pratiques de l’inventaire du patrimoine immatériel. Les nouvelles technologies de l’information facilitent non seulement la fabrication, l’accès et la gestion des inventaires, elles suscitent de nouvelles façons de concevoir et de réaliser l’inventaire lui-même. L’accès aux données par le Web permet des appropriations et des réappropriations multiples par une large gamme de personnes (communautés elles-mêmes, journalistes, muséologues, chercheurs, enseignants, élèves, citoyens) et favorise l’évolution des pratiques et la valorisation sociale des communautés qui en sont les détentrices. En effet, l’inventaire multimédia en ligne devient un outil dynamique de communication et de transmission patrimoniale puis de développement culturel et social.

(19) Rapport final – Évaluation du travail normatif de l’Unesco […], Convention de 2003, Unesco, 2013, 5.1.1. , no 138.

Recueillir le patrimoine culturel immatériel : enquête orale et observation directe

L’approche ethnographique utilisée pour recueillir les renseignements constitue la base de l’inventaire et se caractérise par une méthode qui fait appel à l’observation directe et à l’enquête orale sur le terrain. Cette approche, propre au champ de l’ethnologie, consiste à recueillir des informations auprès des porteurs par le biais d’entrevues semi-dirigées, où l’ethnologue pose des questions assez souples pour que l’informateur puisse répondre de façon complète et ainsi traduire sa réalité culturelle. L’observation directe est, quant à elle, complémentaire à l’entretien, et permet d’observer la pratique in situ, de réellement voir l’informateur performer son savoir ou savoir-faire, et ainsi collecter des informations sur beaucoup d’éléments contextuels à celui-ci.

L’enquête orale permet donc la documentation des pratiques, des savoir-faire, des connaissances et des représentations d’une personne ou d’une communauté. Elle s’inscrit dans une démarche à la fois réflexive et dialogique. L’enquêteur sur le terrain travaille de concert avec l’informateur. Par exemple, lors du pré-terrain, l’enquêteur rencontre la personne-ressource et ils discutent ensemble de la ou des pratiques à documenter. L’informateur et le chercheur se questionnent sur ce qui doit être retenu. Les critères de sélection ne sont pas dictés par l’expert, mais discutés avec le porteur de tradition ou la communauté qui fait des choix en fonction de l’identité culturelle du groupe. 

Critères d’identification d’un sujet patrimonial

La Convention pour la sauvegarde du patrimoine culturel immatériel de l’UNESCO(20) définit des critères de sélection qui permettent de mesurer l’intérêt patrimonial d’une pratique. Ils sont énoncés ici afin de s’en inspirer pour les projets d’inventaire et de mise en valeur :

·         Ancrage historique
·         Ancrage territorial
·         Transmission par contact direct
·         Reconnaissance par la communauté
·         Vitalité actuelle de la pratique, savoir, savoir-faire

(20) Texte de la Convention pour la sauvegarde du patrimoine immatériel de l’UNESCO, http://www.unesco.org/culture/ich/fr/convention (Page consultée le 23 novembre 2016).

Questionnaire d’entrevue

Suivant l’approche de l’enquête orale, un questionnaire semi-ouvert est conçu, où les questions permettent à l’informateur de parler librement de son savoir ou savoir-faire, et de documenter les éléments patrimoniaux à travers son expérience de la pratique. Le questionnaire s’inspire du type de récit que vous souhaitez recueillir. Pour vous aider à construire un questionnaire d’entrevue, un exemple de schémas d’entrevue est placé en annexe.

Habituellement, trois aspects pour documenter le sujet patrimonial sont abordés au cours de l’entretien :

·         Historique : il s'agit de décrire sommairement le contexte de la pratique par un historique de la pratique en général, ou en particulier, selon les informations disponibles par l’informateur. Lors d’une rencontre préalable, il est possible de connaître les informations dont dispose l’informateur et de préparer le questionnaire d’entrevue en fonction des sujets avec lequel il est le plus à l’aise de parler. On ne s’intéresse pas ici uniquement à l’historique de la pratique, mais aussi à celle de l’informateur : d’où il vient, dans quel environnement celui-ci a évolué (surtout s’il est en lien direct avec la tradition depuis son enfance). Cela permet de documenter comment l’informateur, par son expérience propre, s’est approprié ce patrimoine et l’a développé à sa manière, et pour quelle raison.

·         Description : on recueille ici les principaux éléments de la pratique, tels que les étapes et processus de fabrication, les techniques de fabrication, les instruments et équipements utilisés pour la fabrication, les conditions contextuelles nécessaires à la réalisation de la pratique ou de la performance, les éléments constituants du savoir ou du savoir-faire, les « tours de mains », ainsi que les usages sociaux et symboliques. S’il s’agit d’un récit de lieu, on peut décrire le lieu d'exercice de la pratique, l’usage des installations, l’état général de ces lieux.

·         Apprentissage et transmission : ces éléments assurent la continuité d’un patrimoine et témoigne de la qualité de sa vitalité. Connaître le mode de transmission permet aussi de comprendre comment un patrimoine se transmet, se transforme aussi, et perdure de générations en générations. On cherche donc ici à décrire la manière dont l’informateur a appris son savoir ou savoir-faire, ou dans le cas de lieux ou objets, l’apprentissage des pratiques ou savoirs sur ceux-ci. Même chose pour la transmission à de nouvelles personnes. La transmission est-elle directe (maître à apprentis, par imitation) ? Indirecte (apprentissage à partir d’ouvrages) ? Réalisée dans un contexte institutionnel ou non ? Quelle est la durée de l’apprentissage ?

*** Dans le cas d’une captation vidéo, il est important qu’on n’entende ou qu’on ne voit pas l’interviewer dans le montage final, et que les informations par l’informateur soient exprimées idéalement sous la forme d’idée complète. Dans ce cas, on peut penser à une forme de questions posées qui favorise les phrases complètes, comme par exemple : « Parlez-moi de la teinture des laines pour le tissage. » Ou encore : « Parlez-moi de votre enfance en lien avec votre savoir-faire. » ***

Approche en cinéma documentaire : pistes pour réaliser des clips vidéo professionnels

Que l’on provienne de différents champs tels que l’ethnologie, la muséologie, l’histoire, le cinéma ou le tourisme, notre point commun, c’est que nous enregistrons de la mémoire, du patrimoine vivant, avec des outils d’enregistrement du « réel » (de l’image en mouvement, du son, de la musique, de la voix et du texte). La force évocatrice de l’outil vidéo est donc énorme et quoiqu’on puisse préférer toute autre forme de médium ou de langage, il faut être capable de se mettre à la place du spectateur : comprendre que la vidéo, en général, est un médium qui fait désormais partie du quotidien, qu’on a envie de voir certaines choses et non plus seulement de les lire, que nous sommes aussi de plus en plus sensible et critique à ce qu’on regarde et écoute. Pour encore mieux saisir l’importance du travail d’enregistreur de la mémoire par l’outil vidéo, il faut aussi se mettre à la place du spectateur dans 2 000 ans : quelles traces de notre présent veut-on laisser pour le futur ? Sans vouloir faire l’apologie de la vidéo, imaginez-vous qu’au lieu des peintures conservées miraculeusement dans les grottes Altamira, Chauvet et Lascaux, les hommes préhistoriques nous avaient laissé des archives vidéo ? Nous allons tenter de vous initier à l’utilisation de ces outils.

Écriture et anticipation

Il faut d’abord déterminer un sujet de recherche et définir son point de vue documentaire : quoi, où, quand et comment ? Contrairement au scénario de fiction, il n’y a pas une méthode bien définie pour écrire un scénario documentaire, mais il y a certaines notions maîtresses à respecter.

·         Sujet : Quoi filmer ? Quelle est la problématique ? Normalement, le sujet pourrait être défini en une phrase et contenir toute l’information. Par exemple : en mars 2009, dans la synagogue du quartier Rosemont à Montréal, madame X raconte l’arrivée de ses grands-parents juifs au Canada. Ou encore : la diversité des chars allégoriques à la parade du Carnaval de Québec en 2010.

·         Qui sont les personnages ? Est-ce une religieuse de 70 ans ou de 30 ans ? Est-ce un artisan travaillant minutieusement dans un atelier ou un extraverti à l’esprit vagabond ? Parle-t-il ou est-ce un farouche solitaire ? Bref, plus nous connaissons les personnages, mieux préparés nous serons pour entrer en relation avec ces individus et faire partager leur savoir.

·         Thèmes et les questions : Quelles sont les questions à poser ? Et quelles sont les réponses souhaitées ? Les thèmes doivent être abordés rapidement et clairement en deux à trois points.

·         Style, traitement visuel : comment filmer ? Avec trépied ou caméra à l’épaule ? Utiliser une voix off ou interroger les gens ? Des inserts (images accessoires comme des photos ou d’autres plans contextuels) ou du texte seront-ils nécessaire pour mettre en contexte ?

Tournage

Arrivée sur les lieux et prise de contact

Avant de sortir la caméra et le micro, il faut un minimum d’intégration : il est extrêmement important de prendre contact avec le lieu, l’événement et la ou les personnes. C’est ce qui fait la différence entre un bon film et un mauvais, la capacité du chercheur-cinéaste à s’intégrer bien et rapidement. C’est l’étape la plus importante, car une fois intégré, vous serez accepté et alors il sera beaucoup plus facile de recueillir l’histoire d’un lieu, d’un événement et la parole des gens.

N’oubliez pas qu’une caméra est agressante, il faut apprendre à l’intégrer : sans la cacher, tâchez plutôt de la faire accepter.

S’installer pour l’entrevue

L’installation d’une entrevue est une étape très importante :

·         Avisez la personne interrogée de vous laisser du temps (10-15 minutes) pour bien vous installer plutôt que de la faire attendre.
·         Choisissez un endroit lumineux et sans bruit de fond : attention aux bruits générés par les machines (ordinateurs et systèmes de ventilation) et des salles avec beaucoup de réverbérations.
·         Faites un test de son avec la personne avant de commencer l’entrevue.
·         Faites les trois essentiels manuels qui suivent : focus, exposition, balance des blancs.

Contrôle du matériel lors du tournage

Les trois essentiels manuels pour assurer un contrôle sur la qualité de l’image sont les suivants: la mise au point (focus), l’exposition (ouverture/fermeture du diaphragme) et la balance des blancs(21).

  • Mise au point (focus) : Figer le focus est nécessaire lors d’une entrevue pour éviter qu’il varie lorsque le sujet bouge ou gesticule. La mise au point en manuel peut aussi être utile dans toute situation où il y a des objets et du mouvement entre le sujet et la caméra, ou encore pour des plans demandant plus de précision, par exemple un objet filmé de très près et où on ne veut pas que la caméra vise les autres éléments de l’image.
  •  Exposition (ouverture ou fermeture du diaphragme (iris)) : Fixer les paramètres de luminosité permet de filmer sans qu’il n’y ait de variation au cours du tournage. Par exemple, si on filme à l’extérieur et qu’un nuage passe, l’exposition en mode automatique fera varier l’éclairage, ce qu’on veut éviter. Le but est d’ajuster l’exposition en fonction de l’endroit où se passera l’entrevue ou le tournage et que celle-ci ne varie plus par la suite.
  • Balance des blancs : Photo à venir
La balance des blancs est liée à la température de la couleur de la lumière. Indiquez à votre caméra la température voulue à l’aide d’une feuille blanche placée devant l’objectif sur le lieu du tournage désiré pour fixer la couleur.

(21) Voir les paramètres avancés de l’appareil dans la partie Création d’un clip vidéo.

Cadrage et mouvement de caméra

Échelles de plans Photo à venir : Le gros plan accentue l’émotion, le plan moyen est plus traditionnel et formel, alors que le plan large informe sur l’environnement (utilisé pour situer le début ou la fin d’une action). Filmer une entrevue dans une synagogue sans montrer la synagogue, filmer un seul point de vue de la parade du carnaval sans montrer l’étendue de la foule ou encore montrer un objet dont on parle, trop petit ou trop gros peuvent être des sources de frustration chez le spectateur.

Hauteur de la caméra : Évitez la plongée et la contre-plongée : la caméra devrait se trouver environ à la hauteur de la tête de la personne filmée.

Règle des tiers Photo à venir : Évitez de centrer la personne interrogée dans votre cadre : laissez un espace où l’œil peut parfois s’échapper. Cette proportion permet en effet de hiérarchiser les éléments qui composent l'image, de casser la symétrie et la monotonie.

Zoom, panoramique, travelling : Zoom, évitez sa surutilisation en mouvement, car rarement bien fait, mais le téléobjectif est très pratique. Le panoramique est efficace, ajoute du mouvement et révèle de l’information sur un espace (rester immobile, prendre un souffle, aller lentement). Le travelling est souvent raté, mais s’il n’est pas trop instable il peut être intéressant esthétiquement, notamment pour accompagner un personnage ou une action.

Trépied, épaule, monopod : Utilisez le monopod et le trépied le plus possible. Pour les travellings, le poids du trépied et du monopod.

 

Création d’un clip vidéo : guide d’utilisation du matériel vidéo

Préparation de l’équipement

Il faudra produire une entrevue filmée ainsi que des images (photos et vidéo) qui serviront à décrire les lieux, objets, pratiques, savoir-faire associés au patrimoine.

Avant de commencer une entrevue, il faut préalablement avoir chargé les piles du matériel (caméras, micros sans-fils) pour éviter les pannes Vérifiez les charges, juste avant l’entrevue. Photos à venir

-          Pour la caméra, le niveau des piles, établi en minutes, apparaît dans le coin supérieur gauche de l’écran amovible et l’espace du disque dur de la caméra, calculé aussi en minutes, est indiqué dans le coin droit (voir photo de la caméra HD Sony à la page suivante).
 
-          Pour le micro sans fil, l’écran des parties émetteur et récepteur indique, lorsque les appareils sont allumés, le niveau de batterie de une à quatre barres (du plus faible au plus fort) (voir photo des batteries du micro sans-fil ci-contre).

Assurez-vous d’avoir tout le matériel nécessaire en fonction du lieu et du sujet : caméras, trépieds, appareil photo, écouteurs, lampe d’appoint (si lieu sombre), formulaires de consentement en deux exemplaires.

Prenez le temps, sur place, de préparer le lieu de l’entrevue. L’entrevue sera-t-elle réalisée debout ou assis ? En même temps que l’exécution d’un savoir-faire ? Quel sera le cadre arrière de l’entrevue ? On peut modifier ce cadre en déplaçant quelques objets pour donner plus de contenu visuel à l’entrevue.

Utilisation de la caméra vidéo HD (Sony)

Paramètres d’utilisation de l’appareil

Pour démarrer la caméra, il suffit d’ouvrir l’écran amovible. Pour l’éteindre, fermez l’écran.

Pour configurer les paramètres de base, cliquez sur l’icône « maison ». Une barre avec plusieurs icônes apparaît en bas sur l’écran. Cliquez alors sur l’onglet « settings », puis sur « Movie settings » pour accéder à toutes les options si désiré. Pour revenir en arrière, il suffit d’appuyer sur l’icône de flèche de retour en arrière qui se trouve au coin supérieur gauche de l’écran jusqu’à ce qu’on revoit l’icône maison à cet endroit.

Pour débuter l’enregistrement, cliquez sur le bouton Star/Stop sur la caméra, accessible avec le pouce de la main droite. Dans l’écran le mot VEILLE ou STBY écrit en vert deviendra ENR ou REC en rouge pour vous indiquer que la caméra est en mode enregistrement. Pour arrêter de filmer, appuyez de nouveau sur ce bouton. Le mot VEILLE reviendra à l’écran.

Si vous avez besoin de regarder le film qui vient d’être enregistré, cliquez sur l’icône Play (en bas à gauche de l’écran) et accédez aux différents fichiers vidéo numériques qui ont été faits. Sinon, vous attendrez le transfert dans un ordinateur pour visualiser vos plans vidéo au moment du montage.

Paramètres avancés de l’appareil

Voici comment utiliser les paramètres de la caméra pour fixer le focus, l’exposition et la balance des blancs (brièvement présenté dans la partie Approche technique en cinéma ethnographique) :

Photo à venir

Prise de photos avec la caméra Sony 8. Photo à venir

Pour prendre des photos pendant la captation vidéo ou en dehors de celle-ci, il suffit d’appuyer sur le bouton Photo, situé au-dessous du bouton Mode, pour prendre des captures d’écran de très belle qualité. Celles-ci auront la largeur 16 : 9, la même que pour les captations vidéo, ce qui permettra, par exemple, de les intégrer facilement à un montage par la suite.

*** Lors de l’entrevue filmée, n’hésitez pas à prendre plusieurs clichés de l’informateur, de son lieu d’exercice, de ses outils, etc., surtout lorsqu’il présente sa pratique ou son savoir-faire. Il arrive de négliger ce média, et pourtant, une image vaut mille mots et peut être réutilisée dans différents contextes (expositions muséales, ouvrages, expositions artistiques, présentations et rapports, ou simplement archives contemporaines) pour mettre en valeur un patrimoine immatériel. ***

Utilisation du micro sans-fil

Le micro sans-fil doit être utilisé lors des entrevues filmées pour optimiser la qualité du son de l’entrevue. Il est constitué d’un émetteur, qui enregistre le son et qui est donc placé près de l’informateur, ainsi que d’un récepteur, branché à même la caméra.


Installation de l’appareil Photo à venir

-       Les deux grandes antennes doivent être branchées sur le dessus du récepteur, le plus gros des blocs ;
-       La petite antenne doit être branchée sur l’émetteur ;
-       Un long fil relie le récepteur au micro de la caméra, cette prise se trouvant à droite du bouton record sous une petite porte ;
-       Des écouteurs doivent être branchés à la prise écouteur de la caméra, juste à côté de la prise du micro sans fil ;
-       Un micro-cravate (ou autre dans d’autres contextes) doit être branché sur l’émetteur.

Pour mettre en marche le micro sans fil, appuyez sur les deux boutons Power de l’émetteur (situé sur le dessus, sous un bouton coulissant) et du récepteur (situé entre les deux antennes) pendant deux à trois secondes. Des chiffres de canaux apparaissent sur l’émetteur et une lumière verte s’allume.

-       Veillez à ce que le son soit bien réglé en effectuant des tests (entre enquêteurs ou avec l’informateur) à l’aide des écouteurs. Cela donne l’occasion d’ajuster le volume du son avec le contrôle se situant sous le récepteur. Attention : le OUTPUT LEVEL est le son qui est enregistré, alors que le MONITOR LEVEL est celui qu’on entend dans les écouteurs. Ils doivent être réglés habituellement au tiers de leur capacité maximale.
-       Si on entend des parasites dans le son, il est possible d’accorder le micro sans fil à un meilleur canal en appuyant sur les flèches du récepteur jusqu’à ce qu’une lumière indique une bonne réception du son.

*** S’il arrivait que les piles du micro sans fil lâchent au moment d’une entrevue, informez l’interviewé, arrêtez l’entrevue et débranchez le micro sans-fil, SANS QUOI LE SON DE L’ENTREVUE NE SERA PAS ENREGISTRÉ. Débranchez aussi les écouteurs, rebranchez-les et remplacez les piles par d’autres. Dans le cas où ce n’est pas possible, placez la caméra à moins de deux mètres de l’informateur pour vous assurer d’une bonne qualité sonore. ***

Création de documents numériques sur Macintosh

Au retour d’un tournage, transférez les captations que vous avez prises et de notez vos idées de montage alors que les informations sont encore fraîches à votre mémoire.

Transfert des vidéos brutes dans l’ordinateur

Branchez la caméra à votre ordinateur à l’aide du fil USB qui se connecte dans la base de la caméra et à l’ordinateur. Ouvrez l’écran et appuyer sur l’icône « USB connect » qui apparaît sur l’écran de la caméra, en haut à gauche.

Ouvrez le logiciel iMovie et assurez-vous de voir les plans de votre caméra en appuyant sur l’icône de la caméra au milieu à gauche. Une fenêtre apparaît avec les séquences. Mettez-vous en mode MANUEL afin de sélectionner les plans à importer et cliquez sur importer. Une fenêtre s’ouvre et vous devez créer un nouvel événement et lui donner un titre. Vérifiez que l’optimisation soit « Entier-Format d’origine ».

*** Lors de la numérisation de vos captations vidéo, numérisez un événement à la fois pour le distinguer plus facilement d’un autre. Ainsi, ne numérisez jamais plusieurs entrevues d’un seul coup et sachez que chacun des événements ne pourra être par la suite renommé ou subdivisé, sans quoi le projet iMovie de montage que vous ferez ne sera plus lisible. ***

Cliquez sur Importer afin de numériser votre film sur iMovie. Cela prendra un certain temps. À la fin du processus, vérifiez que tous les clips choisis soient numérisés et ne comportent pas de message d’erreur.

L’importation de vos clips se retrouve maintenant dans Bibliothèque d’événements dans Dernière importation ou dans l’année en cours (à gauche de votre écran iMovie). Physiquement, ils se retrouvent aussi dans votre ordinateur dans Finder -> Utilisateur (ou tout autre nom donné à votre ordinateur) -> Vidéo -> Événements iMovie.

*** N’oubliez pas de sauvegarder votre projet iMovie qui se trouve dans Finder -> Utilisateur (ou tout autre nom donné à votre ordinateur) -> Vidéo -> Projets iMovie. C’est le fichier qui vous permettra de modifier votre montage en cas de besoin. ***

Transfert des photographies dans l’ordinateur

Gardez votre caméra branchée à votre ordinateur et ouvrez maintenant le logiciel iPhoto. Choisissez l’onglet importer, puis sélectionnez (à l’aide de la touche commande enfoncée pour sélectionner une à une les images que vous souhaitez importer) les images à importer et appuyez sur « importer la sélection ». Les images se trouveront dans la bibliothèque d’images. On peut par la suite les glisser dans un dossier sur l’ordinateur.

Sachez que iPhoto dispose d’outils permettant de modifier ou d’améliorer chacune des images. En sélectionnant une photo déjà importée (on ne peut pas le faire avec des fichiers qui sont uniquement sur la caméra), il est possible d’accéder à différents réglages. Pour modifier une photo qui se trouve dans les événements, il suffit de la sélectionner et de cliquer sur Éditer. Les fonctions les plus utiles sont dans Édition dans la barre en bas à droite. Les options d’édition sont :

  • Rogner : permet de recadrer la photographie. Il n’y a pas de contraintes quant au format, mais l’information coupée sera perdue.
  • Faire pivoter : permet de tourner la photo de 90°.
  • Améliorer : permet au logiciel de mieux décoder les couleurs captées et d’ainsi améliorer la photographie. Elle sert par exemple à mieux voir des sujets pris avec peu d’éclairage. Si l’action n’offre pas une meilleure lecture du visuel, l’auteur doit sélectionner dans le menu en haut Édition puis Annuler.
  • Redresser : permet de faire pivoter un peu la photo.
  • Yeux rouges : permet d’enlever les yeux rouges. Il faut alors bien encadrer l’œil à modifier, puis activer la fonction.
  • Ajuster : permet de jouer avec les paramètres de couleur.
*** Conservez la photo brute, soit l’original de chacune des photos modifiées pour le web. Celles-ci peuvent être utiles pour d’autres diffusions où on aurait besoin d’une qualité et de dimensions différentes à celles modifiées pour le site Internet. Pour ce faire, avant de modifier une photo, glisser l’originale dans un document, ou encore prenez le soin de renommer la photo à modifier avant de le faire. ***

Utilisation et montage avec iMovie

Pour réaliser une capsule vidéo, il faut d’abord créer un projet : Fichier -> Nouveau Projet. Une fenêtre s’ouvre. Donnez un titre à votre montage représentant le nom du sujet et/ou de l’informateur et qui peut être précédé de Montage. Par exemple : Montage Chasse au chevreuil. Vérifiez les paramètres suivants : Écran panoramique 16 : 9 si demandé, qui est le format de la caméra utilisée. Thème : aucun.

Présentation de l'application iMovie

Photo à venir

On trouve deux fenêtres dans la partie du haut de iMovie : celle de gauche est la fenêtre du montage (en vert), et celle de droite est la fenêtre de visualisation du montage (en bleu). En haut à gauche, on a accès au bouton/flèche Bibliothèque de projets (en jaune), qui donne accès aux autres projets de montage si on veut en sélectionner un différent de celui qui s’affiche par défaut, le dernier ouvert lors de la dernière ouverture.

Dans la partie inférieure, on retrouve (en rose) la liste des évènements iMovie, c’est-à-dire les vidéos brutes qui ont été transférées sur l’ordinateur préalablement et auxquelles vous avez donné un nom. Celle de droite est la fenêtre de visualisation des médias (en orange) que vous aurez sélectionnés (via la liste des évènements à gauche).

Quelques notes sur Macintosh,  iMovie et iPhoto

·         Annuler une modification : les modifications sur iMovie et iPhoto s’enregistrent automatiquement. Aucun besoin de le faire. Pour annuler une modification ou une manipulation, appuyez sur cmd + z.

·         Sélectionner des éléments : pour sélectionner différents éléments dans une liste (comme par exemple des photos lors de l’import dans iPhoto), maintenez sur la touche cmd en même temps que vous sélectionnez avec votre souris/tap touch.

Étapes proposées

1. Procédez à un pré-montage, c’est-à-dire de sélectionner les passages de l’entrevue et des inserts qui sont les plus importants. Puisque la vidéo finale ne dure habituellement pas plus de 5 minutes, pour garder l’attention d’un internaute ou d’un visiteur, conservez uniquement les passages les plus importants, au point de vue patrimonial (voir les critères de sélection). Vous pouvez aussi sélectionner les passages de différents thèmes abordés dans l’entrevue, et vous verrez ainsi par la suite lequel est le mieux exprimé et le plus intéressant.

2. Une fois le pré-montage terminé et affiné, réalisez le montage en plaçant les inserts à certains endroits pour agrémenter la narration. Vous pouvez aussi décider de réaliser un clip descriptif où on voit la pratique être effectuée avec un minimum de narration, ou encore placez des images du savoir-faire à un moment narratif de l’entrevue. À vous de créer et de monter un scénario qui permettra de présenter au mieux possible le sujet, dans toute son humanité.

3. Une fois le montage finalisé, mettez des éléments textuels, comme un sous-titre présentant l’informateur, ainsi qu’un générique des crédits à la fin de la vidéo. Vous pouvez aussi débuter la vidéo par un titre, mais sachez que cette pratique se fait de moins en moins, car les titres sont générés sur le site Web ou l’application numérique. On peut faire un compromis et indiquer le titre dans le générique à la fin.

Quelques outils de montage


Sélection des séquences

Il est possible de sélectionner, partie par partie avec le curseur (un rectangle jaune vous permet de voir votre sélection), les séquences d’entrevue à conserver dans la fenêtre de visualisation des médias puis de les glisser dans la fenêtre de montage, ou de sélectionner toute l’entrevue, de la glisser dans la fenêtre de montage et de couper les éléments qu’on ne souhaite pas conserver.

Pour lire la séquence vidéo qui se trouve dans la fenêtre de montage, il suffit de mettre le curseur à l’endroit voulu et d’utiliser la barre d’espace pour Jouer/Arrêter la séquence. On peut d’ailleurs cibler assez précisément un endroit exact, comme par exemple un début de phrase, en choisissant à l’image près l’endroit à sélectionner.

Clic droit -> Scinder le plan : permet de couper la séquence à l’endroit exact où se trouve votre curseur. Sélectionnez vos plans en écoutant l’entrevue intégrale (préalablement glissée dans la fenêtre de montage) et découpez vos séquences. Les parties non désirées peuvent être supprimées en sélectionnant une à une celle-ci et en appuyant sur la touche Supprimer.

Le curseur en bas à droite de la fenêtre de montage permet de modifier, agrandir ou réduire, la vue d’ensemble du montage.

Les plans découpés peuvent être déplacés en les glissant entre deux plans à l’endroit désiré dans le montage. Commencez par « classer les médias » par sujets et par types – entrevue et inserts, pour faciliter par la suite le montage.

Molette des réglages avancés : Une molette de réglage bleue apparaît au tout début de chacune des séquences des clips dans la fenêtre de montage. Cette molette permet : Photo à venir
L’ajustement des plans : Photo à venir
En Vidéo, modifier l’exposition, la luminosité, les contrastes, la stabilisation (pour limiter le mouvement de la caméra), la durée des séquences, le fond, etc. ;
En Audio, ajuster le volume ou encore réduire le bruit de fond;
Le rognage et la rotation : recadrer le plan, changer le sens de l’image;
L’élagage de plan : modifier le moment du début et de la fin d’une séquence choisie avec plus de précision.

Sélections des inserts

Une fois que les sélections de l’entrevue sont choisies, faites de même avec les autres images vidéo qui ont été transférées dans l’ordinateur.

Placez vos séquences de l’entrevue dans l’ordre pour construire la narration du clip, et vous procéderez ensuite à placer les images qui serviront à agrémenter visuellement le contenu du clip (voir insertion d’une image vidéo, d’une photo, d’une piste audio et des fondus qui suivent). Les inserts peuvent non seulement étoffer la description narrative, mais aussi cacher un changement de séquence lorsque l’entrevue est faite à une seule caméra. À deux caméras, il est possible de construire une ligne narrative à partir de différentes séquences sans qu’il n’y paraisse puisque il suffit de changer le plan avec l’angle d’une autre caméra, laissant penser que les deux phrases se suivent. Toutefois, avec une seule caméra, ce genre de coupe peut paraître étrange : les inserts peuvent cacher les changements de séquences.

Insertion de l’image d’une vidéo sur une séquence vidéo

C’est ici un travail d’ajustement manuel, car iMovie n’est doté que d’un seul niveau de montage vidéo.

Détacher l’audio des vidéos d’insert en appuyant sur Clic droit -> Détacher l’audio. Puis supprimer les audio qui apparaissent sous forme de ligne violette.
Placer ensuite les inserts juste avant la séquence (audio) sur laquelle ils apparaîtront.
Détacher aussi l’audio du plan narratif sur lequel vous souhaitez ajouter les inserts.
Cliquer sur la molette de réglage bleue de l’image de la séquence narrative et choisir Élagueur de plan. Dans la fenêtre Élagueur de plan qui apparaît, ajustez la longueur du début du plan vidéo, jusqu’à ce qu’il coïncide avec le début des images superposées (voir l’image ci-bas).
Appuyer sur Terminer dans la fenêtre Élagueur de plan pour visualiser le montage avec vos modifications.
En double-cliquant sur la vidéo insérée, il vous est possible d’en modifier certains paramètres, tels que les réglages colorimétriques ou encore la vitesse et l’inversion des images.

Photo à venir

Insertion d’une photo

Pour insérer une photo, aller dans le dossier où se trouvent vos photos et glissez les tout simplement dans votre fenêtre de montage, entre deux séquences ou à la suite de celles-ci. De la même manière que pour les vidéos, il vous faudra utiliser l’élagueur de plan pour ajuster la séquence de l’entrevue avec cette image. En double-cliquant sur la photo, vous pouvez changer les paramètres de celle-ci, et l’icône rognage permet aussi d’ajuster le cadre de la photo originale.

Remarquez que les photos sont d’une durée de quatre secondes et que iMovie, pour plus de dynamisme, a créé un effet de mouvement, par défaut. Changez la durée en choisissant avec le clic droit l’outil Éditeur de précision, et modifiez l’effet de mouvement avec l’outil Rognage, Ken Burns et rotation, pour modifier les cadrages de début et de fin.

Photos à venir

Insertion d’une piste audio

Pour insérer une piste audio (entrevue, musique), cliquez sur l’icône Musique puis allez chercher la piste audio souhaitée dans la bibliothèque iTunes ou dans le dossier correspondant. Glissez par la suite la piste audio à l’endroit désiré (la piste apparaît alors en vert). Il est possible de la raccourcir ou la changer de place directement sur la piste en utilisant le curseur. En double-cliquant sur la piste audio, vous pouvez changer les paramètres.

Il est également possible d’ajouter une voix off sur le docu-clip à partir de l’icône micro sur la barre centrale au milieu de l’écran. Cliquez sur le plan dans lequel vous souhaitez démarrer l’insertion de la voix off puis cliquez sur la barre d’espace pour arrêter l’enregistrement de la voix off. Dans les capsules documentaires que nous réalisons, nous tentons le plus possible de laisser parler l’informateur, donc nous n’utiliserons pas cet outil.

Insertion des fondus

Pour réaliser des fondus entre les clips retenus, sélectionnez l’onglet Transition (situé à droite au milieu), puis choisissez le fondu désiré et glissez-le entre les clips choisis. Attention aux types de fondus artistiques : seuls les fondus au noir et les fondus enchaînés donnent un style documentaire à ce type de montage.

Photos à venir 

Titre et sous-titres    Photo à venir

Pour ajouter un titre ou un sous-titre, cliquez sur l’onglet Titre (au milieu à droite), sélectionnez le Type de titre désiré et glissez-le sur le clip choisi. Pour insérer le texte du titre, double-cliquez sur le titre dans la fenêtre du haut à droite : vous pourrez ainsi changer les paramètres (police d’écriture, couleur, etc.).

Titre de la personne et fonction

Allez dans l’onglet Texte (T entre le logo de l’appareil photo et des transitions à droite sous votre visualiseur) et sélectionnez le titre Tiers inférieur que vous placez sur votre image. Inscrivez le nom en haut et le titre en bas.

Pour aligner votre titre sur la gauche (ou la droite, tout dépendant du cadrage de votre image), cliquez une fois sur votre titre pour qu’il devienne jaune, allez ensuite dans votre onglet Texte dans la barre située en haut complètement de votre écran d’ordinateur, glissez votre souris jusqu’à Aligner et sélectionnez À gauche.

Sous-titres (pour la traduction)

Allez dans l’onglet Texte (T entre le logo de l’appareil photo et des transitions à droite sous votre visualiseur) et sélectionnez le titre Tiers inférieur que vous placez sur votre image, à l’endroit où le sous-titre débutera. Vous pouvez ensuite le déplacer plus précisément et même l’allonger ou le réduire. Vous avez deux lignes pour écrire les sous-titres.

Titre du lieu ou toute autre information de mise en contexte (si nécessaire)

Allez dans l’onglet Texte (T entre le logo de l’appareil photo et des transitions à droite sous votre visualiseur) et sélectionnez le titre Supérieur que vous placez sur votre image. Inscrivez le nom désiré et ensuite cliquez Afficher les polices pour choisir la police et la taille désirées.

Exportation sur Internet 

Une fois le clip vidéo finalisé et qu’il est prêt à être diffusé, il faut exporter la vidéo en cliquant sur Partage -> Exporter à l’aide de Quicktime. Choisir l’emplacement sur l’ordinateur du fichier vidéo qui sera généré et aller dans les réglages : choisir dans Exporter la compression Vidéo vers Séquence Quicktime, aller dans les options et choisir celles-ci :

Photo à venir

Une fois le film exporté, on peut l’uploader via Safari sur des plateformes web comme Vimeo, Youtube ou Facebook.

Annexe I

Schémas d’entrevue

RÉCIT DE PRATIQUE CULTURELLE


1.     Coordonnées générales du participant ou de la participante

-          Nom de la personne qui témoigne d’une pratique culturelle
-          Rôle et fonction de la personne rencontrée (en lien avec la pratique)
-          Âge ou date de naissance
-          Lieu de naissance ou d'origine
-          Occupation(s)

2.     Informations sur la pratique culturelle

-          Nom(s) de la pratique
-          Fonction ou nature de la pratique
-          Quand la pratique a-t-elle lieu et qu’est-ce qui motive son exécution ?

3.     Lieu d'exécution et contexte de la pratique culturelle

Type de lieu où se déroule la pratique
Description des lieux où elle se produit : installations et aménagement du lieu (objets / décor)
Occasions de célébration / cérémonie (période de l’année, jour de la semaine, jumelage de la pratique avec un autre évènement)
Nombre de participants (invités, leur occupation de l’espace)

4.     Contexte de réalisation ou d’exécution de la pratique culturelle

Description de la cérémonie : comment la pratique cérémonielle est-elle exécutée ?
Par quels moyens ou procédés ?
Expression orale (musique, chant, prière, témoignage, sermon, lecture)
Gestuelle
Habillement
Prescriptions et interdits liés à la pratique
Fête ou rassemblement après la pratique (description du lieu, des activités, des cadeaux, etc.)

5.     Apprentissage de la pratique ou préparation à la pratique culturelle

-          Lieu
-          À quel âge ? Durée ?
-          Avec qui ? (professeur, membre du groupe, de la famille ou de la communauté)
-          Type formel / informel
-          Méthodes d'apprentissage, d'enseignement
-          Rôle de la famille / de la communauté dans l’apprentissage ou la préparation

6.     Transmission du savoir autour de la pratique (description)

Type de transmission (enseignement, accompagnement)
Contexte de transmission (personnes que cela concerne, occasions)
Lieu de transmission

7.     « Traces » / souvenirs de la pratique culturelle

Enregistrements audio et audiovisuels ?
Archives personnelles (musique, film, images / photos, faire-part, etc.)

Annexe II

Guide pour la rédaction d’un formulaire de consentement


TITRE DE LA RECHERCHE

Formulaire de consentement



PRÉSENTATION SOMMAIRE DU PROJET DE RECHERCHE



-       Présentation de l’organisme/société/municipalité chargé du projet
-       Sources de financement s’il y a lieu
-       Nature de la recherche


DÉROULEMENT DE LA PARTICIPATION

-       Type de participation (entrevue, récupération de photos d’archives, captation d’un savoir-faire) afin que la personne sache ce qu’on attend d’elle
-       Thèmes des questions abordées
-       Durée de la participation

USAGES ET CONFIDENTIALITÉ

-       Contribution (bénévole ou payée)
-       Type de confidentialité, publication et dispositions des archives


NOM ET COORDONNÉES DU RESPONSABLE DE LA RECHERCHE

« Je consens, sur une base révocable, à l’enregistrement vidéo, à la captation et à la diffusion de mon image, ainsi qu’à l’utilisation des données recueillies dans le cadre de cet entretien ».



SIGNATURE DE L’INFORMATEUR, DATE

SIGNATURE DU CHERCHEUR/INTERVIEWER

Annexe III

Exemples de mise en valeur par les vidéos.

INVENTAIRES DU PATRIMOINE IMMATÉRIEL :

www.irepi.ulaval.ca

www.ipir.ulaval.ca

www.ipimh.ulaval.ca

APPLICATIONS PATRIMONIALES :

http://www.ville.quebec.qc.ca/culture_patrimoine/patrimoine/decouvrir_quebec/

QUELQUES AUTRES VIDEOS RÉALISÉES PAR LE LEEM

https://www.youtube.com/channel/UCs1Fmyx2pKJbrmaWh_8r-nw

https://vimeo.com/saintroch

Bibliographie

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Ce projet est une réalisation de


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Irina Gato, Responsable de la formation continue | Chargée de projet
Andréanne Blais, Directrice générale
Émile Joly, Responsable des projets et des communications

AUTEURE
Véronyque Roy, avocate

RÉVISION ET CORRECTION
Isabelle Gauvin

Le projet de l'Année du numérique est rendu possible grâce à la Mesure 21 inscrite
dans le cadre de la mise en oeuvre du Plan culturel numérique du Québec.

Introduction

 

Internet est devenu un incontournable dans le monde artistique. Plus que jamais, le Web est un outil d’échange de contenus créés par des auteurs, des illustrateurs, des musiciens, etc. Tout laisse croire que ce phénomène prendra toujours plus d’ampleur. Autant Internet est bénéfique pour les artistes, dans la mesure où il permet la distribution, la diffusion et la promotion des œuvres à l’échelle mondiale, autant il soulève des enjeux juridiques. Les artistes sont donc les principaux intéressés. D’autant plus que, sur le Web, l’artiste sera tour à tour créateur de contenu ou utilisateur.

Lois qui s’appliquent sur le Web

Il y a d’abord la nétiquette(1), un document rédigé par Sally Hambridge d’Intel Corp. en octobre 1995(2). Bien qu’elle date de plus de vingt ans, la nétiquette a toujours cours et peut se résumer comme suit : ne faites pas à votre interlocuteur virtuel ce que vous ne feriez pas à votre interlocuteur dans une conversation réelle. Comme des malotrus sévissent sur plusieurs plateformes, il convient de rappeler les règles de conduite sur le Web.

Puis, plus formellement, il y a le droit international privé qui trouve application sur la toile et qui permet, entre autres, de déterminer le pays dans lequel le litige sera jugé et selon quelle loi. Ultimement, ce sont donc toutes les lois qui s’appliquent sur le Web ! La plupart des sites Web, incluant différents réseaux sociaux, précisent d’ailleurs dans leurs conditions d’utilisation, la juridiction applicable.

(1) RFC1855.
(2) Pour la consulter : https://www.ietf.org/rfc/rfc1855.txt (page consultée le 18 janvier 2017).

Instances du Web

Quelles sont les instances (ou les polices) du Web ? Pour les fraudes sur le nom de domaine, il y a l’Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN), une société californienne sans but lucratif dédiée à la préservation de la sécurité et de la stabilité sur Internet. Elle participe au développement de politiques d'identifiants uniques sur Internet et exerce un rôle de coordination du système de noms de domaine.

En ce qui concerne la cybercriminalité (qui comprend la contrefaçon ou toute autre violation de propriété intellectuelle ou de droit public, telle que les infractions au Code criminel), il y a tous les corps de police municipaux et provinciaux ainsi que la Gendarmerie royale du Canada. Le pays où le crime est commis est responsable de l’enquête. Les mêmes corps de police s’occupent des cas de diffamation, mais il faut noter qu’au Canada, les procureurs laissent les tribunaux civils trancher les questions portant sur la diffamation (la dernière poursuite criminelle en ce sens remontant à 1992).

Pour les questions de droit civil, c’est-à-dire qui opposent les individus, comme celles qui concernent le respect du droit au nom ou les poursuites civiles en droit d’auteur, les tribunaux usuels s’en chargent.

Responsabilité juridique sur le Web

La responsabilité juridique sur le Web se divise en deux parties. Il y a d’une part la personne qui détient l’information problématique et d’autre part la personne qui participe directement au cybercrime (contrefaçon ou fraude, par exemple).

Parmi ceux qui détiennent l’information, il y a l’utilisateur de l’adresse IP (Internet Protocol), c’est-à-dire celui qui procède indirectement dans l’illégalité en fournissant les moyens technologiques (l’appareil ou la page Web) pour commettre l’acte illégal.

Ensuite il y a l’intermédiaire, celui qui sait que des actes illégaux ont été commis sur le Web. Cet utilisateur peut aussi être considéré comme responsable au sens de la Loi concernant le cadre juridique des technologies de l’information(3), notamment s'il prend connaissance que des documents conservés servent à la réalisation d'une activité à caractère illicite.

(3) LRQ, C-1.1.

Pour ce qui est du participant à l’illégalité, on pense à l’auteur du texte diffamatoire ou à celui qui publie une photographie sans autorisation du titulaire des droits. Dans ces cas, c’est la législation du monde réel qui s’applique dans le monde virtuel. Pour les actes commis sur des réseaux sociaux, si on applique cette règle, on pourrait croire que la personne devrait être âgée de plus de treize ans pour être considérée responsable, puisque c’est le cas au sens de la loi.

Conclusion

Depuis déjà plusieurs années, Internet est le plus grand moyen d’échange de contenus et s’avère une occasion de diffusion pour les artistes. Cependant, des lois formelles et informelles encadrent l’utilisation d’Internet. Pour les artistes, il y a des règles à respecter, comme pour tous les utilisateurs d’Internet. De la nétiquette au droit de chaque pays, des normes sont mises en place et des instances étatiques et non étatiques assurent leur respect. Ces normes visent autant le diffamateur que le cybercriminel.

Protection et utilisation des noms, de l’image, de la voix et de la réputation sur le Web

Les lois qui régissent les rapports d’individu à individu s’appliquent sur le Web et protègent le citoyen des atteintes aux droits individuels. La loi qui protège le droit de chacun au respect de son nom, de son image, de sa vie privée et de sa réputation est le Code civil du Québec :

Art. 3 C.c.Q. : « Toute personne est titulaire de droits de la personnalité, tel le droit à la vie, à l'inviolabilité et à l'intégrité de sa personne, au respect de son nom, de sa réputation et de sa vie privée. Ces droits sont incessibles. »

On parle ici du respect des droits de la personnalité. À cette loi s’ajoute la Charte des droits et libertés de la personne qui protège, entre autres, contre la discrimination.

Nom d’artiste, nom de domaine et nom tout court

Le Code civil du Québec prévoit expressément, à l’article 55, que :

« Toute personne a droit au respect de son nom. Elle peut utiliser un ou plusieurs des prénoms énoncés dans son acte de naissance. » 

Du point de vue de l’artiste, il y a lieu de se demander si l’utilisation d’un pseudonyme est possible et protégée par le Code civil du Québec. La réponse à cette question est positive. Tout d’abord, la Loi sur le droit d’auteur, loi fédérale applicable à tous les créateurs et à leurs œuvres, prévoit expressément que l’utilisation du pseudonyme est permise au sens des droits moraux(4).

(4) Article 14.1 (1).

Cependant, l’article 56 du Code civil du Québec prévoit aussi que :

« Celui qui utilise un autre nom que le sien est responsable de la confusion ou du préjudice qui peut en résulter. Tant le titulaire du nom que la personne à laquelle il est marié ou uni civilement ou ses proches parents peuvent s'opposer à cette utilisation et demander la réparation du préjudice causé. » 

Une interprétation large donnerait au nom le sens de renommée, et non pas uniquement le sens de nom qu’on nous a attribué. Le Code civil du Québec protègerait donc le nom et la valeur qu’une personne a acquis, par exemple, par du travail dans son champ d’activité. En 2003, dans le cadre de l’affaire Perron c Éditions des Intouchables Inc., 2003 CanLII 33321 (QC CS)(5), la Cour supérieure du Québec s’est prononcée sur la question de la portée de la protection accordée au nom et à l’interprète d’une façon plus restreinte.

(5) http://citoyens.soquij.qc.ca/php/decision.php?ID=BD7968C43C722E60ED06FE34F83AB085&page=1 (page consultée le 18 janvier 2017).

En ce qui touche spécifiquement les noms de domaine, il y a lieu de se demander si un artiste a un droit sur l’utilisation ou plus spécifiquement dans l’enregistrement d’un nom de domaine à son nom ou en lien avec son pseudonyme.

Selon les dires de la Commission de l’ICANN dans Vincent Lecavalier c Jean Lecavalier, dossier no. AF-0282 et AF0285(6), ce droit existe bel et bien. Ainsi, pour mettre fin à la surenchère de certains noms de domaine incorporant les noms d’artistes, l’ICANN a établi que si le demandeur prouve que le nom de domaine est identique ou prête à confusion avec une marque de commerce dans laquelle ce dernier a des droits, si le défendeur n'a pas de droit ou d'intérêt légitime dans ce nom de domaine et que l'enregistrement et l'utilisation du nom de domaine sont empreints de mauvaise foi, le nom de domaine ainsi enregistré ou utilisé par le défendeur sera transféré au demandeur.

(6) http://www.disputes.org/decisions/0282.htm (page consultée le 18 janvier 2017).

Image : les photographies

Le droit à l’image fait aussi partie des droits de la personnalité et est lui aussi protégé. Ainsi, la question de la légalité de publication sur le Web ou de photographies est souvent posée par les artistes, si on veut publier des photographies prises lors d’un lancement, par exemple. Au-delà de la question du droit d’auteur qui coexistera (et à laquelle il sera répondu ultérieurement), la personne photographiée doit avoir consenti à une telle publication, que ce soit en ligne ou ailleurs. Ce consentement peut être implicite ou explicite.

En quoi consiste le consentement implicite ? Il s’agit d’un consentement non écrit qui signifie l’acceptation d’une utilisation suffisamment précise. Par exemple, dans Le Journal de Québec, division de Communications Québecor Inc. c Marquis, 2002 CanLII 41223 (QC CA)(7) la Cour d’appel du Québec a considéré qu’il y a consentement implicite à ce qu’une photo soit publiée lorsqu’une personne se fait photographier au même moment qu’elle donne une entrevue. Ainsi, nous pouvons considérer qu’il y a un consentement implicite si les gens savent, au moment d’être photographiés, que la photo se retrouve sur le site Web en question.

(7) http://citoyens.soquij.qc.ca/php/decision.php?ID=CDA9D3A5E5EB628B9AD3BFB5EB710098&page=1 (page consultée le 18 janvier 2017).

S’il n’y a pas de consentement implicite établi, il est tout de même possible de publier la photographie si aucune des personnes n’est l’objet principal de la photographie et qu’il s’agit d’un endroit public. Le critère à considérer est celui de la reconnaissance. Si la personne photographiée est reconnaissable et qu’il n’y a pas de raison de croire qu’elle ait consenti à l’utilisation de sa photographie, le photographe et l’utilisateur doivent obtenir un consentement. Ce dernier n’est toutefois pas nécessaire s’il s’agit d’un cliché d’une scène publique telles une parade ou une foule de manifestants. Dans ce cas, on présumera que les sujets désirent être vus et photographiés. Grâce aux photographies prises à l’aide d’un téléphone intelligent, plusieurs photographes obtiennent des consentements exprès, mais verbaux, sur enregistrement audio.

Dans Aubry c Éditions Vice-Versa inc., [1998] 1 RCS 591, 1998 CanLII 817 (CSC)(8), la Cour suprême du Canada a déclaré qu’une personne qui apparaît de manière accessoire dans une photographie d'un lieu public ne peut se plaindre de la violation de son droit à l'image si l’intérêt public est en jeu. Donc, si la photographie a pour but de montrer la présence de gens à un événement public, sans avoir pour objectif de montrer qu’une personne déterminée y était présente, alors il est possible de publier cette photographie, si les gens ne peuvent être reconnus. 

(8) Les jugements de la Cour suprême du Canada ne sont disponibles qu’à partir de l’an 2000. Pour connaître l’objet du litige, il est possible d’aller consulter le jugement de la Cour d’appel du Québec qui précède celui de la Cour suprême du Canada : http://citoyens.soquij.qc.ca/php/decision.php?ID=4EA6CAE3DE441BCFE3BCD63E4D258FA0&page=1 (page consultée le 18 janvier 2017).

Cependant, il faut garder en tête que le consentement implicite ne vaut que pour l’utilisation prévue, prévisible (du point de vue de celui qui se fait photographier) et spécifique. Ainsi, si, par la carte d’identité du photographe ou par un panneau, la personne photographiée sait que c’est en lien avec un magazine, la photographie ne peut être publiée ailleurs, sans un consentement exprès. Dans Geoffré c 9140-9599 Québec inc., 2011 QCCS 3431 (CanLII)(9),  la Cour supérieure expose qu’une personne ne perd pas le contrôle sur son image lorsqu’elle donne son consentement pour l’utilisation de celle-ci pour un projet quelconque, car cette autorisation se limite à ce qui a été expressément énoncé ou ce qui peut logiquement s'en inférer.

(9) http://citoyens.soquij.qc.ca/php/decision.php?ID=7ED5A40B146592771AD54C7AAA029931&page=1 (page consultée le 18 janvier 2017).

Ainsi, il est préférable d’inclure les éléments suivants dans une autorisation explicite, pour autoriser la publication :

•         La durée de l’utilisation
•         Le territoire
•         Le support
•         Le marché
•         L’exclusivité ou non

Autre particularité à retenir en matière d’utilisation de l’image et de vie privée : si l’artiste est connu du public, les attentes face à son droit à la vie privée sont plus faibles, alors qu’elles sont plus élevées chez une personne qui n’est pas connue.

Voix et image : les enregistrements audio ou vidéo

Comme la voix est un attribut de la personnalité, il y a lieu de croire que son utilisation est soumise aux mêmes restrictions que celles régies par l’image.

Le Code civil du Québec prévoit d’ailleurs à l’article 36 que :

« Peuvent être notamment considérés comme des atteintes à la vie privée d’une personne les actes suivants :

1° Pénétrer chez elle ou y prendre quoi que ce soit;
2° Intercepter ou utiliser volontairement une communication privée;
3° Capter ou utiliser son image ou sa voix lorsqu’elle se trouve dans des lieux privés;
4° Surveiller sa vie privée par quelque moyen que ce soit;
5° Utiliser son nom, son image, sa ressemblance ou sa voix à toute autre fin que l’information légitime du public;
6° Utiliser sa correspondance, ses manuscrits ou ses autres documents personnels. »

Ainsi, si un artiste désire utiliser la voix de quelqu’un d’autre dans un enregistrement sonore, par exemple, le droit à l’image et à la vie privée s’appliquera, avec les ajustements nécessaires.

Aux principes reliés aux droits de la personnalité de l’individu enregistré peuvent s’ajouter ceux du droit d’auteur (incluant l’enregistrement sonore, l’auteur-compositeur et les droits voisins (droit de première fixation) de l’artiste-interprète).

Pour ce qui est des enregistrements audiovisuels, l’artiste devra appliquer les règles du consentement requis pour l’utilisation de l’image, comme pour la photographie.

La Cour d’appel du Québec s’est penchée sur la question du droit à l’image dans le cadre d’une œuvre audiovisuelle et plus généralement des caractéristiques d’une personne qui la rendent reconnaissable. Dans l’affaire Trudeau c AD4 Distribution Canada inc., 2014 QCCA 1740 (CanLII)(10), la personne n’apparaissait pas, mais une actrice qui avait certaines de ses caractéristiques la parodiait.

« En tenant compte du fait que le film est une parodie d’un personnage public, la juge considère que les droits de l’appelante n’ont pas été brimés. On comprend des motifs de la juge que le faible lien entre l’appelante et le film, ainsi que le caractère farfelu de la parodie, font en sorte que sa vie privée et sa dignité ne sont pas compromises en l’espèce. Le citoyen ordinaire ne croirait pas que c’est l’appelante elle-même qui est dépeinte, mais seulement une effigie d’elle qui se veut humoristique. Il ne s’agit certes pas ici d’un portrait réaliste ou sérieux de l’appelante. La caricature de sa vie de policière présentée dans cette parodie est tellement invraisemblable qu’elle ne peut diminuer sa réputation ou sa dignité aux yeux du public. »

(10) http://citoyens.soquij.qc.ca/php/decision.php?ID=BB5A89A6F6A771A0FFF16CEB32047CA3&page=1 (page consultée le 18 janvier 2017)

Réputation

Bien que chacun bénéficie d’une liberté d’expression, et ce, autant sur le Web que sur le plancher des vaches, cette liberté n’est pas absolue. L’artiste qui veut commenter ou déranger se voit contraint, même sur le Web.

La liberté d’expression peut se voir confronter par d’autres libertés fondamentales individuelles telles que le droit à la sauvegarde de sa dignité, de son honneur et de sa réputation. Toutes ces libertés sont protégées par la Charte des droits et libertés de la personne(11).

(11) Aux articles 3 et 4.

Quelles sont donc les limites de ce qu’on peut déclarer sur les différents réseaux sociaux ou dans les blogues ? Comme ailleurs, il faut éviter de tomber dans l’illégalité, comme la diffamation.

La diffamation se décline sous différentes formes. Elle peut être directe, indirecte, verbale ou écrite. Puisque la diffamation sur Internet est le plus souvent écrite, elle est facilement prouvable. Et puisqu’Internet bénéficie d’une large diffusion (lire ici : propagation  !), les dommages et intérêts peuvent être élevés.

La personne accusée de diffamation peut se défendre en montrant que sa critique ne rencontre pas les trois situations de propos diffamatoires entraînant la responsabilité énumérées dans Prud’homme c Prud’homme, [2002] 4 R.C.S. 663, 2002 CSC 85(12) :

1-    La situation où la personne diffuse des propos déplaisants concernant quelqu’un en les sachant faux avec une véritable intention de nuire.
2-    La situation de la personne qui devrait savoir que les propos qu’elle prononce sont faux, mais qui, contrairement à une personne raisonnable, ne s’abstient pas de les prononcer par négligence.
3-    La situation qui résulte du fait que la personne a une intention de nuire et émet des propos véridiques, mais défavorables à une autre personne et sans aucune raison valable de les tenir.

(12) http://citoyens.soquij.qc.ca/php/decision.php?ID=02D1F88311724C87150CB7033FE17E59&page=7 (page consultée le 18 janvier 2017).

En outre, la personne peut plaider le concept d’intérêt public. Selon ce dernier, la diffusion de l’information doit être socialement utile, alors qu’une partie de la population a intérêt à connaître l’information.

Il est important de se rappeler que dans le monde virtuel, contrairement à la croyance populaire, nul n’agit réellement incognito. Même si le commentaire est anonyme, il est très facile d’en retracer la provenance (par l’adresse IP, entre autres).

Cependant, il serait dommage qu’un artiste se censure à outrance en omettant de distinguer la critique de la diffamation. La critique porte sur le fruit du travail de quelqu’un tandis que la diffamation porte sur la personne. Dans la critique d’une œuvre, une personne qui fait la critique peut se justifier par l’exercice raisonnable de la liberté d’expression et en démontrant qu’une personne raisonnable qui lit ou entend la critique sait que celle-ci représente l’opinion personnelle de l'auteur de la critique.

Conclusion

Les droits de la personnalité se voient menacés par le Web, mais la loi s’adapte pour leur offrir une protection. Le respect du nom d’une personne est protégé, mais seulement en ce qui concerne la « renommée » de ce nom, et non pas le « nom qu’on nous a attribué ». Le respect du pseudonyme de l’artiste est aussi protégé par la loi. Un autre droit de la personnalité, celui à l’image, fait aussi l’objet d’une protection par la loi. Toutefois, certaines circonstances peuvent demander un consentement implicite ou explicite de la part d’une personne de permettre l’utilisation de son image. De même, ce consentement n’est pas nécessaire lorsqu’il s’agit d’une question d’intérêt public. Ces principes s’appliquent également au droit à la voix, inclus dans le droit à l’image et le droit à la vie privée. Enfin, il y a l’éternel combat entre la liberté d’expression et les autres libertés fondamentales individuelles telles que le droit à la sauvegarde de sa dignité, de son honneur et de sa réputation. La diffamation sur le Web n’est pas permise et a fait l’objet de nombreuses décisions au cours des dernières années qui incarnent autant de balises pour départager ce qui est acceptable et ce qui ne l’est pas.

Protection et utilisation des œuvres (droit d’auteur) et des marques de commerce

Le Web n’échappe pas à l'application des règles du droit d’auteur et des marques de commerce. Au Canada, en matière de droit d’auteur, c’est la Loi sur le droit d’auteur qui est applicable. Et pour les marques de commerce, il s’agit de la Loi sur les marques de commerce.

La Loi sur le droit d’auteur ne protège, en règle générale, que l’œuvre dans sa forme : les mots utilisés sont donc protégés, mais pas les idées où le concept, à moins qu’ils soient très détaillés et qu’on puisse prouver que le contrefacteur ait eu accès à l’œuvre et qu’il se soit adonné à de l’imitation déguisée. 

L’œuvre est protégée dès sa création (fixation). Aucun enregistrement n’est requis, bien qu’il soit possible d’enregistrer les œuvres au registre de l’Office de la propriété intellectuelle du Canada (OPIC).

Pour ce qui est du régime de droit d’auteur, les poursuites peuvent se faire au civil pour violation de droit d’auteur devant la Cour des petites créances. La réclamation maximale y est (en 2016) de 15 000 $. On peut aussi déposer une plainte à la police pour contrefaçon, sous le volet criminel du droit d’auteur.

Cependant, que ce soit sous le régime civil ou criminel, on ne peut pas poursuivre pour le vol d’une idée puisque les idées sont de libre parcours. Seules les œuvres fixées (c’est-à-dire écrites ou filmées, par exemple) sont protégées par la Loi sur le droit d’auteur. Les œuvres doivent, en outre, être couvertes par l’une des catégories prévues à la Loi sur le droit d’auteur : œuvre littéraire (écrit), œuvre musicale (musique avec ou sans paroles), œuvre dramatique (pièce de théâtre), œuvre artistique (peinture, sculpture), etc. De plus, l’œuvre doit de plus être originale (l’auteur doit être à l’origine de l’œuvre, l’œuvre doit être le fruit de son travail, de son talent et de son jugement – et non une copie !). 

Pour ce qui est du régime des marques de commerce, une marque de commerce peut être nominale (c’est-à-dire se composer d’un ou de plusieurs mots), être figurative (c’est-à-dire être formée par un logo ou un dessin), être composée de chiffres, porter sur une couleur, être composée d’un symbole, sigle ou logo. Bref, la marque doit être porteuse d’un « signe distinctif » au sens de la Loi sur les marques de commerce(13).

(13) Article 2.

Le but d’une marque de commerce est d’identifier et de distinguer les produits ou services de son titulaire de ceux de ses concurrents. Ainsi, toute expression n’est pas nécessairement une marque de commerce. Si elle n’est pas utilisée en lien et dans le but d’identifier et de distinguer des produits ou services, elle n’est pas une marque de commerce. Aussi, on ne peut pas enregistrer ou utiliser une marque de commerce qui crée de la confusion avec une autre marque ni enregistrer comme marque de commerce des termes génériques (tout comme certaines marques interdites, des armoiries ou drapeaux officiels d’un pays, par exemple).

Blogues et autres textes sur le Web

Puisque tout écrit original constitue une œuvre littéraire, tout texte écrit sur le Web tel un blogue est protégé par la Loi sur le droit d’auteur. Ainsi, le principe général est qu’on ne peut pas en reprendre une partie importante (c’est-à-dire une partie reconnaissable) sans demander l’autorisation au titulaire (propriétaire). Ce qui signifie que ni l’auteur d’un blogue ou d’un livre ne peuvent reprendre le contenu important de l’œuvre d’un tiers sans en demander l’autorisation.

Les noms de domaine, quant à eux, peuvent bénéficier, de la protection accordée aux titres par la Loi sur le droit d’auteur. Puisque le critère d’originalité requis pour qu’un titre soit protégé par la Loi sur le droit d’auteur est plus élevé, rares sont ceux qui s’en prévalent.

Dans certains cas, les noms de domaine pourraient aussi bénéficier de la protection accordée aux marques de commerce, sous réserve du respect des conditions nécessaires prévues à la Loi sur les marques de commerce.

Comme il l’a été indiqué dans l’affaire Lecavalier(14), si quelqu’un enregistre et utilise un nom de domaine avec une dénomination qui appartient à une autre personne (ou qui devrait lui appartenir, parce que l’enregistrement par un tiers est empreint de mauvaise foi et que ledit tiers n’avait pas d’intérêt dans ce nom de domaine), cet enregistrement et l’utilisation du nom de domaine peuvent constituer une faute. Le nom de domaine peut alors être transféré à la personne à qui appartient (ou devrait appartenir) la dénomination.

(14) Cf. note en bas de page no 6 du présent document.

Une question fréquemment posée est celle de la légalité ou non de la reprise de partie importante de textes (reprise pour publication sur le Web). Est-ce que les textes peuvent être utilisés librement et gratuitement sur le Web si on écrit la référence ? Oui, mais sous conditions. Une telle utilisation peut être qualifiable en tant qu’exception à la Loi sur le droit d’auteur. Elle est régie par les conditions de l’utilisation équitable, prévues à la cette même loi. Dans tous les cas, l’utilisation doit être équitable. Voici les différentes exceptions, applicables selon les particularités de l’emprunt :

·        Premièrement, cette reprise peut potentiellement être qualifiable d’exception si elle qui consiste à utiliser équitablement un texte aux fins d’étude privée, de recherche, d’éducation, de parodie ou de satire.

·        Deuxièmement, il y a l’exception de la critique et du compte rendu. Il s’agit de l’utilisation équitable d’un texte aux fins de critique ou de compte rendu. Pour cette exception à la violation du droit d’auteur, il faut qu’il soit mentionné la référence, c’est-à-dire :
a) d’une part, la source;
b) d’autre part, si ce renseignement figure dans la source, le nom de l’auteur.

·        Troisièmement, il y a l’exception de la communication des nouvelles. C’est l’utilisation équitable d’un texte pour la communication des nouvelles à la condition que soit mentionnée la référence, soit :
a) d’une part, la source;
b) d’autre part, si ce renseignement figure dans la source, le nom de l’auteur.

·        Quatrièmement, il y a l’exception dite de mash up qui veut que, dans certains cas (encore mal définis, malheureusement), il serait possible de reprendre des parties importantes d’œuvres pour refaire une œuvre « amateure » pour diffusion en ligne, par exemple.

Photographies

Les principes du droit d’auteur vus précédemment s’appliquent à toutes les œuvres décrites à l’article 2 de la Loi sur le droit d’auteur, dont les photographies. Donc, si on se demande, est-ce que les images et les photos qu’on trouve sur le Web peuvent être utilisées gratuitement ? Tout dépend de la licence, c’est-à-dire de l’autorisation qui va avec le contrat « d’achat » de la photographie, comme nous le décrirons plus loin. En effet, depuis l’avènement de la Loi sur le droit d’auteur modifiée en 2012, plusieurs exceptions se sont ajoutées, ce qui a rendu très nombreuses les possibilités d’utilisation gratuite et sans autorisation des œuvres de droit d’auteur. L’une des rares protections accentuées pour les œuvres créées par les artistes canadiens amenée par cette nouvelle mouture de la loi est celle accordée aux photographes. Maintenant, les photographies sont soumises au même régime que les autres œuvres : la licence d’utilisation sur celles-ci doit être consignée par écrit. Il n’y a plus de particularités pour les photographies commandées. Cela va donc de même pour la question de la titularité (ou la propriété) des droits sur la photographie. Seul le photographe en est le propriétaire, à moins d’entente particulière.

Au-delà de la reproduction d’une photographie, on peut se demander si les liens d’un site Web vers un autre sont possibles, sans autorisation. Est-ce qu’un lien vers un autre site équivaut à copier une photographie sans autorisation ? Du point de vue du droit d’auteur, il n’y a pas de problème.

Si on se demande si on a le droit de publier sur les réseaux sociaux ou d’envoyer par courriel une photographie des gens présents lors d’un événement tel un lancement, la même logique s’applique ici. Mais au sens des conditions d’utilisation actuelles de Facebook, une licence non exclusive, transférable, sous-licenciable, sans redevance et mondiale pour l’utilisation des contenus de propriété intellectuelle publiés sur Facebook ou en relation avec Facebook (licence de propriété intellectuelle) est accordée à Facebook. Cette licence de propriété intellectuelle se termine lorsque les contenus de propriété intellectuelle ou le compte Facebook sont supprimés. Donc, par l’utilisation de Facebook, on accepte la non-exclusivité sur cette l’œuvre ainsi diffusée.

Musique

Pour les artistes, la question de la musique est bilatérale. Tout d’abord, en tant qu’auteur-compositeur, on se demandera si notre musique peut être utilisée par d’autres sans autorisation. De l’autre côté, on se demandera si nous pouvons utiliser la musique de quelqu’un d’autre dans la production d’une capsule à être diffusée sur YouTube, par exemple (enregistrement qu’on aura préalablement acheté). La réponse à cette question est négative en contexte professionnel. Certaines exceptions à la Loi sur le droit d’auteur pourront permettre des utilisations à titre gratuit (telle la parodie ou le mash up, dans le respect des critères prévus à la Loi sur le droit d’auteur), mais dans la plupart des cas, il faudra payer les droits requis auprès des sociétés de gestion (SOCAN et SODRAC).

Vidéos

Les plateformes d’hébergement et de diffusion de vidéos sont nombreuses sur Internet. Quand on visite ces sites, on peut questionner la légalité de ces plateformes ou plus spécifiquement : est-ce que le contenu qui y est présenté est légal ? Pas toujours  ! Si les titulaires des droits d’auteur sur ces émissions ou vidéo n’en ont pas autorisé la diffusion sur YouTube ou sur Vimeo, ou si elles ne sont pas diffusées en vertu d’une licence, elles sont illégales. Si l’artiste constate que son matériel ou une partie importante de son œuvre ont été diffusés de façon non autorisée, une procédure simplissime peut être effectuée pour faire retirer ladite vidéo. 

Conclusion

Les régimes de propriété intellectuelle, dont le droit d’auteur et les marques de commerce, s’appliquent aussi sur le Web. Chaque type d’œuvre a cependant ses particularités. Aussi, depuis 2012, la Loi sur le droit d’auteur comporte de nouvelles exceptions qui permettent l’utilisation d’œuvres sans autorisation ni rémunération (dans le cas de la parodie ou du mash up). Alors que les œuvres des artistes peuvent être plus aisément qu’avant reproduites en toute légalité, à ce jour, les conditions d’application de ces exceptions demeurent floues. Ainsi, il est recommandé à l’artiste utilisateur d’œuvres de tiers de demander l’autorisation s’il veut utiliser les œuvres qui sont publiées sur le Web.

Contrats et sites Web

 

Textes

Plusieurs sites permettent aux auteurs de diffuser leurs œuvres. Dans certains cas, il peut être avantageux de les utiliser, que ce soit pour montrer au monde entier ce qu’on sait faire ou pour tester un nouveau style d’écriture.

Tout d’abord, interrogeons-nous sur la fanafiction qui est l’objet de plusieurs particularités juridiques. Le Grand dictionnaire terminologique définit ainsi la fanafiction :

« Fiction écrite par un fanatique d'une série télévisée, d'un film ou d'un livre donnés, qui en reprend les personnages et l'univers, de façon à créer sa propre histoire. 

Notes : Les fanafictions sont publiées sur Internet dans des sites spécialisés et sont lues par d'autres fanatiques.

Le fanatique peut imaginer une suite à un film (ex. : Indiana Jones) ou à un livre (ex. : Harry Potter), proposer d'autres épisodes, réécrire en partie l'histoire d'origine, etc. »(15).

(15) http://www.granddictionnaire.com/ficheOqlf.aspx?Id_Fiche=26502110

On se demandera donc s’il est légal d’écrire de la fanafiction (comme sur le site de fanfiction.net, par exemple). La fanafiction permet aux utilisateurs d’écrire pour prolonger, amender ou même totalement transformer des œuvres. Il y a donc deux violations au droit d’auteur. D’une part, il y a atteinte aux droits patrimoniaux en raison de l’exploitation économique de ces œuvres par les utilisateurs (par exemple, en regard du droit d’adaptation). D’autre part, il y a violation des droits moraux des auteurs en raison de l’atteinte à l’intégrité de ces œuvres.

Plusieurs utilisent aussi les médias sociaux pour diffuser leur travail écrit. On se questionne donc sur la protection accordée par le droit d’auteur sur ces écrits diffusés, par exemple, sur Facebook. Sur cette plateforme, l’utilisateur accepte d’accorder ses droits à Facebook (licence non exclusive, transférable, sous-licenciable, sans redevance et mondiale pour l’utilisation des contenus de propriété intellectuelle publiés sur Facebook ou en relation avec Facebook (licence de propriété intellectuelle) lors de l’inscription de son compte, comme c’est le cas avec Twitter. Il n’y a pas d’autre option possible. Ceci dit, est-ce que ces entreprises oseraient reprendre réellement à d’autres fins des textes diffusés par des utilisateurs ? On peut en douter. Cette licence de propriété intellectuelle se termine lorsque les contenus de propriété intellectuelle ou le compte Facebook sont supprimés. Il faut seulement s’assurer que celui qui déclare certains textes inédits et disponibles pour publication exclusive à un éditeur alors qu’il s’agit de billets apparaissant sur les médias sociaux ajuste son tir. Si par « inédit », on entend que le texte n’a jamais été diffusé, il faudra préciser, par exemple, que le texte n’a jamais été publié « ailleurs que sur les médias sociaux ».

Qu’en est-il de la plateforme Wattpad.com, très populaire auprès des jeunes auteurs ? Selon les conditions d’utilisation de Wattpad.com, l’utilisateur qui publie un texte conserve ses droits d’auteur. Cependant, l’utilisateur accorde à Wattpad.com, dans le monde entier, libre de redevance, une licence non exclusive, d'utiliser, de reproduire, de distribuer et d’afficher le texte publié. Cela est nécessaire afin de permettre la disponibilité du texte pour le lecteur.

Toujours en matière contractuelle, certains se sont interrogés quant à la question de la portée des contrats d’édition en lien avec la publication numérique. Ainsi, si un auteur a cédé à un éditeur le droit de publier son œuvre littéraire, est-ce que cela donne le droit à l’éditeur de publier ladite œuvre en format numérique ? Si la clause relative à la publication de l’œuvre en format numérique fait expressément partie du contrat d’édition, cela donne le droit à l’éditeur de publier l’œuvre en format numérique. Mais s’il n’y a pas une telle clause, l’éditeur doit demander un avenant au contrat d’édition afin d’obtenir les droits de publication numérique. En gros : une licence ou cession de droit doit porter sur des exploitations clairement définies, pour lesquelles des conditions financières sont prévues.

L’usage en matière de redevances pour la publication de livres numériques n’est pas fort, à ce jour. Cela dépend des situations, mais il est toujours mieux de négocier un pourcentage plus élevé que celui pour la vente de copies papier puisque le prix de vente en ligne est habituellement plus bas. Par exemple, si un livre se vend à 25 $ en librairie et que l’auteur reçoit 10 % des ventes, il est suggéré qu’il demande 17 % pour le livre numérique vendu 15 $. Il faut retenir que la forme du livre numérique n’est pas fixe. Cela va du format PDF (qui est simplement le texte en format numérique) au livre en réalité augmentée qui peut se rapprocher de l’adaptation audiovisuelle. Le modèle d’affaires n’est pas fixe non plus.

Il faut appliquer les principes du droit d’auteur en harmonie, entre les droits accordés tant dans le monde réel que virtuel, puisque les lois sont les mêmes. Par exemple, une question fréquemment posée dans le milieu de la littérature est celle de l’utilisation sur une page personnelle d’auteur de l’effigie du héros d’un livre publié avec une maison d’édition. Il faut garder à l’esprit qu’un contrat d’édition par lequel un auteur accorde l’exclusivité de l’utilisation du personnage à une maison d’édition « perd » la possibilité de l’exploiter de son côté. Ceci dit, il peut être intéressant pour l’éditeur que l’auteur s’investisse ainsi dans sa promotion. Pourtant, il y a fréquemment des mésententes à ce sujet. Les auteurs et les éditeurs devraient exprimer clairement par leur contrat le droit de chacun d’utiliser l’œuvre sur le Web (par exemple, sur des pages Web ou sur Facebook), afin que l’exclusivité accordée à l’éditeur n’empêche pas l’optimisation de la promotion de l’œuvre. Qui plus est, une utilisation mal coordonnée du nom du personnage peut mener à des mésententes en lien avec la marque de commerce qu’il peut, dans certains cas, constituer.

Photographies

Pour ce qui est des photographies qui apparaissent sur les pages Web, elles ne sont normalement pas libres de droits. Ainsi, les principes généraux du droit d’auteur trouveront application : l’utilisation de toute œuvre est assujettie à une licence ou une cession (c’est-à-dire « une autorisation ») écrite. À moins que l’utilisation envisagée soit concernée par l’une des exceptions prévues à la Loi sur le droit d’auteur (information ou parodie, par exemple).

La question des conditions d’adhésion à certains réseaux sociaux et à certaines plateformes est cruciale pour les photographes. Plusieurs utilisateurs croient en effet à tort que les photographies publiées sur le Web sont libres de droits. Le photographe doit donc se prémunir contre cette croyance. Les associations d’artistes, comme la CAPIC, fournissent beaucoup d’information et de conseils pragmatiques à ce sujet, comme la publication de photographies de moindre qualité ou avec filigrane, ou l’ajout de mentions claires quant à la titularité des droits (©).

Pour ce qui est des sites transactionnels, la question des droits accordés aux utilisateurs sur les photographies dépend des conditions prévues à la licence lors de ladite transaction. Selon le coût de la licence payée, l’utilisation autorisée peut être limitée à des fins non-commerciales uniquement, à titre non-exclusif. 

Musique

Pour la musique, il faut garder en tête que plusieurs titulaires sont en jeux. Lorsqu'il est question de droit d'auteur sur la musique, il y a les droits du compositeur, ceux de l’auteur, mais aussi ceux (moins connus du grand public) sur l'enregistrement sonore. Ces droits appartiennent le plus souvent, par contrat, au producteur. Sinon, ils appartiendront au réalisateur dudit enregistrement. Finalement, l’artiste-interprète détient aussi certains droits. Pour toutes ces raisons, à moins d’être en mesure de bénéficier de l’une des exceptions de la Loi sur le droit d’auteur, l’utilisateur de musique sur le Web doit obtenir des autorisations de tous ces titulaires. Puisque, selon le cas, l’artiste sur le Web est générateur de contenu ou utilisateur, il doit garder en tête qu’il existe des organismes pour l’appuyer et lui faciliter la tâche s’il a besoin d’œuvres musicales ou d’enregistrements sonores : la SOCAN et la SODRAC.

Comme pour les autres médiums artistiques, plusieurs plateformes sont disponibles pour la diffusion des œuvres du compositeur. L’une des plus populaires actuellement est bandcamp.com. Quand on y lit les conditions d’utilisation, on apprend qu’on leur accorde nécessairement, par l’adhésion et la publication d’œuvres, une licence non exclusive pour le monde entier en lien avec les services offerts. Là comme ailleurs, l’important est de s’assurer que cette adhésion est harmonisée avec les conditions prévues aux autres contrats passés dans le monde physique avec des diffuseurs ou producteurs.

Vidéos

Les plateformes Youtube et Vimeo n’ont plus besoin de présentations et diffusent tous les types de vidéo. L’essentiel à retenir, dans le cadre de l’utilisation de celles-ci par les artistes, est que celui qui met du contenu est responsable et déclare avoir tous les droits pour le faire. Ainsi, celui qui met une vidéo doit garantir qu’il a tous les droits d’auteur (licences ou cession écrites de la part des contributeurs (scénariste, réalisateur, auteur et compositeur, réalisateur de l’enregistrement sonore, etc.) en plus d’assurer la légalité du contenu (du point de vue de la diffamation, du respect du droit à l’image s’il s’agit d’un documentaire ou si le tournage a eu lieu à l’extérieur, par exemple).

Arts visuels

L’utilisation du Web par les artistes en arts visuels a explosé. Des sites transactionnels comme DeviantArt.com et Etsy.com ont rendu l’art disponible pour tout un chacun. Il est maintenant aussi aisé pour un consommateur d’acheter une œuvre d’art que d’effectuer un achat chez un commerce de grande surface.

Les modèles d’affaires de ces différents sites diffèrent sur plusieurs points. Du point de vue juridique, l’artiste est responsable ici comme ailleurs du contenu légal de ce qu’il rend disponible. S’il vend des œuvres qui utilisent des marques de commerce de tiers ou qui reproduisent des œuvres protégées par le droit d’auteur (personnages de long-métrage américain, par exemple), il peut subir des poursuites juridiques de géants du divertissement. Aussi, comme pour les photographes, il est recommandé d’avoir des licences claires d’utilisation pour déjouer les fausses croyances à l’égard du Web, croyances selon lesquelles ce qui apparaît sur le Web est libre de droits.

Conclusion

 Aux lois s’ajoute, pour la diffusion de contenu artistique sur Internet, la connaissance des obligations légales qui proviennent de contrats. L’adhésion aux réseaux sociaux et autres plateformes de diffusion constitue autant de contrats auxquels on adhère. Aussi arides soient-ils, ces contrats méritent qu’on s’y attarde, surtout qu’ils ont un impact sur les contrats signés ou à signer dans le futur dans le monde physique. En effet, les notions d’ « inédit » et d’ « exclusivité » sont, à moins de mentions de spécifiques dans les contrats, applicables autant dans le cadre de publication, de reproduction et de diffusion numériques que sur support papier. Finalement, sur le Web comme ailleurs, il ne faut pas tenir pour acquis qu’une pratique est légale, simplement parce que tout le monde le fait.

Contenu exclusif pour le vidéo promotionnel

Est-ce que je peux demander de faire retirer du matériel sur le Web ou d’empêcher certains résultats dans Google ?

À ce jour, cette possibilité de demander le retrait du matériel n’existe qu’en Europe en raison d’un jugement de la Cour de justice de l'Union européenne :

« [Si,] à la suite d’une recherche effectuée à partir du nom d’une personne, la liste de résultats affiche un lien vers une page Web qui contient des informations sur la personne en question, la personne concernée peut s’adresser directement à l’exploitant […] pour obtenir […] la suppression de ce lien de la liste de résultats. ».

C’est ce que l’on surnomme : le « droit à l’oubli ».

Malgré cette avancée dans le droit à la vie privée pour les Européens, les résultats demeurent mitigés. Selon Grégory Bozonnet, dans son ouvrage La sécurité. La mémoire. Question contemporaine 2017 :
« [L]es demandes sont traitées au cas par cas et les réponses ne sont pas systématiquement favorables. Pour que les services de Google répondent positivement à votre demande, plusieurs critères seront pris en compte. Un contenu aura ainsi plus de chances d'être supprimé dès lors qu'il sera considéré comme obsolète, mensonger, très ancien, etc. En revanche, il sera plus difficile de faire supprimer un résultat de recherche dès lors que l'information vous concernant présente un intérêt public. »

Est-ce que des ententes collectives s’appliquent à des artistes qui participent à du contenu Web ?

Oui : différentes ententes s’appliqueront à des productions destinées aux nouveaux médias. Par exemple, en contexte professionnel, si le producteur est membre de l’Association québécoise de la production médiatique (AQPM), il sera assujetti à ce que la SARTEC a négocié pour le scénariste et à ce que l’Union des artistes a négocié pour ses artistes. Même des ententes particulières ont été convenues pour les artistes en lien avec certains sites de diffusion comme La Fabrique culturelle. Il s’agit d’une question à réponse évolutive : il est donc important de consulter son syndicat dans le cadre de l’avènement d’un projet Web. Il y aura sans doute de plus en plus d’ententes applicables, de conditions minimales et d’usages dans l’avenir.

Est-ce que le droit criminel s’applique à Internet ?

Bien sûr, Internet n’échappe pas au droit criminel, comme aux autres législations.

Est-ce qu’une poursuite criminelle peut être déposée contre un auteur, du fait de ses écrits publiés sur le Web ?

Oui, il peut être poursuivi pour une violation à la Loi sur le droit d’auteur, par exemple pour de la contrefaçon. Il peut aussi être poursuivi en vertu du Code criminel, pour des infractions comme de la propagande haineuse ou des menaces de voies de fait, par exemple.

origines, enjeux, développement et pratique artistique

Ce projet est une réalisation de

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Irina Gato, Responsable de la formation continue | Chargée de projet
Andréanne Blais, Directrice générale
Émile Joly, Responsable des projets et des communications

AUTEURE
Nathalie Bachand

RÉVISION ET CORRECTION
Isabelle Gauvin

Le projet de l'Année du numérique est rendu possible grâce à la Mesure 21 inscrite
dans le cadre de la mise en oeuvre du Plan culturel numérique du Québec.

 

L’art numérique démystifié

Nous entendons de plus en plus parler d’art numérique dans le champ de la création artistique. Mais en voyons-nous suffisamment pour être en mesure de nous familiariser avec ces propositions parfois déconcertantes ? Quel que soit notre rapport à l’art numérique, il nous arrive maintenant de le côtoyer lors de nos visites dans les musées, galeries, centres d’artistes et salles de spectacle. Bien que la fréquence de ces « rencontres » ne soit pas encore très soutenue, elles ont néanmoins lieu, parfois même à notre insu. Il ne fait aucun doute qu’actuellement émergent de nombreuses propositions qui mettent à l’avant-plan l’utilisation d’éléments de nature technologique.

Le présent guide de référence sur l’art numérique se veut une introduction condensée à l’ensemble des aspects que constituent cette discipline artistique et ce champ de la culture actuelle en constante évolution. Les pages qui suivent offriront des clés de lecture et de compréhension, autant pour les artistes que pour le public en général.

 

Origines de l’art numérique

Pour démystifier l’art numérique et développer une capacité naturelle pour l’appréhender, il sera utile d’en connaître les origines, non seulement en termes de pratique artistique, mais aussi d’appellation. Tout comme l’étymologie d’un mot permet de mieux en saisir le sens, nous allons remonter aux sources de ce que l’on nomme arts numériques afin de mettre en évidence des clés de compréhension sur lesquelles nous appuyer.

Nomenclature des programmes d’études

Faisons d’abord un rapide retour dans le temps afin d’identifier certaines conditions d’émergence de l’appellation arts numériques. Pour ce faire, l’une des avenues possibles est l’exemple de l’évolution des noms donnés aux programmes d’études universitaires en art au Québec – sachant que les institutions s’adaptent toujours avec un peu de retard.

Ce que l’on appelait les beaux-arts, à l’Université du Québec à Montréal (UQAM) dans les années 1960 se sont graduellement transformés, sous l’influence du courant moderniste, en arts plastiques (appellation encore utilisée dans les programmes d’études collégiales au Québec dans les années 1990). Les arts plastiques sont ensuite devenus, au courant des années 1980(1), arts visuels. C’est avec l’ajout au programme d’études de disciplines telles que la photographie et la vidéo d’art que s’est fait la transition du mot plastique vers visuel. Ces nouvelles disciplines annonçaient une dématérialisation de l’art, de l’objet physique (peinture, dessin, gravure, sculpture, installation) vers l’image photo et vidéo, autrefois exclusivement analogique, puis également numérique. Vers la fin des années 1990, on a ajouté le mot médiatique : arts visuels et médiatiques est la dernière formule en usage pour le baccalauréat à l’UQAM. L’expression arts numériques a également intégré le rang universitaire par la création, en 2009, de programmes de premier et deuxième cycles spécialisés en animation 3D et en design numérique de l’École des arts numériques, de l’animation et du design (NAD) de l’Université du Québec à Chicoutimi (UQAC)(2), école satellite établie à Montréal. Depuis 2013, un programme de maîtrise en arts numériques est aussi offert au NAD de l’UQAC.

(1) Cette datation est approximative.
(2) Le NAD a initialement été fondé par le Cégep de Jonquière en 1992.

Ailleurs en Amérique du Nord

Parallèlement à ces transformations au Québec, la formule art des nouveaux médias intégrait d’autres milieux institutionnels et culturels (notamment aux États-Unis) dans les années 1990. Cette expression, généralement associée au célèbre théoricien Lev Manovich(3), réfère entre autres aux technologies de la communication et aux computer-based artistic activities(4)The Language of New Media(5) est un ouvrage clé sur la théorie des arts médiatiques qui lui a valu une reconnaissance majeure dans les milieux culturel et académique à l’international. L’appellation nouveaux médias n’est pas désuète, mais elle est beaucoup moins utilisée dans le vocabulaire culturel au Québec.

(3) Lev Manovich est originaire de Moscou et habite aux États-Unis depuis les années 1980. Il enseigne actuellement à The Graduate Center, City University of New York (CUNY).
(4) Lev Manovich, New Media from Borges to HTML (2002), paru dans The New Media Reader (MIT Press).
(5) Ouvrage paru en français chez Les presses du réel en 2010, sous le titre Le langage des nouveaux médias.

Milieu des années 1990 au Québec : un momentum

Il faut souligner que le milieu des années 1990 annonçait l’éclosion d’une certaine culture liée aux arts électroniques – autre formule alors utilisée. Quatre ans seulement après la tenue de l’International Symposium on Electronic Art (ISEA)(6) à Montréal en 1995, des événements d’envergure internationale, des collectifs et des lieux spécialisés voyaient le jour au Québec. Parmi eux, pensons à MUTEK, ELEKTRA, Perte de Signal, la Société des arts technologiques (SAT) à Montréal et le Mois Multi à Québec, pour ne nommer que les plus importants. Toujours en 1995, le centre d’artistes autogéré OBORO, basé à Montréal, inaugurait son Laboratoire Nouveaux Médias et en 1996, le Studio XX (un autre centre d’artistes montréalais) était fondé. Une année plus tard, les HTMlles et leur Festival féministe d’arts médiatiques + de culture numérique étaient lancés. C’est ce contexte d’émergence particulier – stimulé par la tenue d’ISEA en 1995 – qui a engendré l’état actuel de la création et de la diffusion des arts numériques au Québec.

(6) Fondé en 1990, l’ISEA est un événement majeur du milieu des arts médiatiques et numériques international, et qui a lieu encore aujourd’hui. Sa 23e édition se tiendra à Manizales en Colombie en juin 2017.

Arts médiatiques : le terme parapluie

Arts médiatiques est un terme qui a largement dominé les discours sur l’art et les technologies des vingt dernières années au Canada et au Québec. Si on se réfère aux catégories disciplinaires du Conseil québécois des arts médiatiques (CQAM)(7), cette dénomination désigne plusieurs pratiques : le cinéma indépendant, la vidéo d’art et les arts numériques eux-mêmes. Le mot médiatique inclut le numérique : il renvoie aux médias de manière générale et non pas exclusivement au numérique, qui lui, renvoie directement à ce qui relève de l’informatique.

(7) Organisme de représentation des artistes et organismes des arts médiatiques au Québec.

Flou entourant l’usage de l’expression arts numériques

Pour bien saisir le flou entourant le terme arts numériques, il faut comprendre que son usage est relativement neuf (une quinzaine d’années) et, de ce fait, il est encore très malléable : si le CQAM le classe dans une catégorie des arts médiatiques, dans d’autres contextes, il est considéré comme une discipline à part entière. C’est le cas par exemple au Conseil des arts et des lettres du Québec (CALQ) et au Conseil des arts de Montréal (CAM) qui l’ont adopté depuis environ cinq ans (2011-2012) dans leurs programmes de bourses et de subventions. En contrepartie, il est intéressant de noter que le Conseil des arts du Canada conserve la formulation arts médiatiques et ce, pour désigner les mêmes pratiques artistiques. Le terme est flexible selon les différents contextes d’une même communauté artistique et en regard de sa situation géographique. Les artistes eux-mêmes vont parfois se réclamer des arts numériques, alors qu’ils souhaiteront s’en dissocier en d’autres occasions et s’identifier plutôt au champ de l’art contemporain en général et ce, bien que leur pratique artistique fasse usage de technologies.

Arts numériques : désignation et ancrage dans la pratique artistique

Il s’agit aussi de comprendre de quelle manière les pratiques artistiques ont évolué dans le temps afin de saisir la provenance de la nomination d’une discipline. L’art cinétique mécanique existe depuis les années 1920, mais il faut remonter à la fin des années 1950, début 1960, pour retrouver les premières créations artistiques faisant usage des nouvelles technologies. Alors que le courant Fluxus(8) crée des œuvres alliant sons et images, l’héritage des Vasulka devient la référence en termes de vidéo expérimentale. Les années 1980 voient ensuite apparaître l’accessibilité aux technologies numériques dans les domaines de la musique, du son, de la vidéo et de la photographie. Avec l’avènement de l’ordinateur domestique bientôt accessible à tous (et non plus seulement à l’armée américaine et à la NASA), les outils de création liés aux technologies autorisent un passage du paradigme analogique vers celui du numérique(9). Le terme numérique provient de son appartenance à l’informatique et à l’univers binaire des données résultant de procédés de quantification et de conversion en valeur de nombres (la numérisation). Nous sommes alors au milieu des années 1990, dans les premières heures d’un Internet qui se démocratise à la vitesse lumière et dont on ne soupçonne pas encore l’ampleur à venir ni l’omniprésence comme outil de communication. Une décennie et demie plus tard en développement et en détournement technologique, l’expression arts numériques désigne désormais un champ disciplinaire qui englobe l’ensemble des activités artistiques héritières de l’avènement de l’informatique dès la fin des années 1940.

(8) Avec Nam June Paik et John Cage en tête, pionniers de l’art électronique et de la musique expérimentale.
(9) Ce terme [analogique] « provient du fait que la mesure d'une valeur naturelle (ou d'un élément de signal électrique ou électronique) varie de manière analogue à la source. […] Le mode analogique se distingue du mode numérique auquel on l'oppose par convention » et où les valeurs sont représentées par des nombres (par quantification et échantillonnage). Source : Wikipédia .

Deux définitions

Terminons cette première section du guide avec une définition des termes arts médiatiques et arts numériques.

Notez que ces définitions ne sont pas définitives dans la mesure où ces disciplines et pratiques sont constamment en évolution et en mouvement.

Arts médiatiques(10) :

Œuvres d’art dont le fonctionnement fait appel aux technologies des nouveaux médias, comprenant les pratiques artistiques de l’art numérique (l’art vidéo, l’art cinétique, l’art électronique, l’art interactif, l’art en réseau, l’art robotique, l’art sonore, etc.) et les arts cinématographiques indépendants.

(10) Cette définition est inspirée du glossaire accessible sur le site de virtualmuseum.ca et du Conseil québécois des arts médiatiques.

Arts numériques(11) :

Œuvres d’art dont le fonctionnement fait appel aux technologies issues de l’informatique et utilisant comme matériau des données résultant de procédés de quantification et de conversion en valeur de nombres (numérisation).

(11) Cette définition est formulée par l’auteure du présent guide de référence.

Identification du numérique dans l’art


Pour identifier ce qui relève du numérique dans une œuvre d’art, il faut déjà apprendre à bien identifier de quoi est constituée l’œuvre observée. En commençant par des questions simples (est-ce une peinture ? Un dessin ? Une sculpture (objet seul) ? Ou une installation (plusieurs éléments) ?), vers des questions plus complexes : l’œuvre est-elle cinétique (en mouvement) ? Et si oui par quel moyen ? Est-ce un procédé physique (jeu d’équilibre par exemple) ou technologique ? Un moyen technologique de mise en mouvement peut relever de l’usage de moteurs qui, le plus souvent, sont contrôlés par des Arduino (type de microprocesseurs, c’est-à-dire miniordinateurs). Dans ce cas, il s’agit d’un élément numérique faisant partie de l’œuvre : il y a de fortes chances pour que l’on puisse qualifier l’œuvre d’art numérique. Je dis « de fortes chances », car il n’y a pas, pour le moment, de réponses définitives à ces questions : je recommande donc, pour éviter ce flou, de faire confiance à votre jugement et de l’affiner en allant à la rencontre de l’art numérique.

 
Observer et identifier ce que l’on voit

Il est possible, par observation et déduction, d’identifier les éléments qui constituent une œuvre. Il s’agit d’aiguiser le regard et de pratiquer une forme d’observation active de l’œuvre : tourner autour, prendre son temps, porter attention aux détails, écouter l’œuvre.

Il s’agit aussi de regarder non seulement son aspect esthétique (son apparence), mais aussi son aspect artistique :

-          Comment et de quoi est-elle faite ? De quels matériaux ?
-          Est-elle en mouvement, soit dans son entièreté ou en partie ?
-          Contient-elle de l’image en mouvement ?
-          Est-ce de la vidéo, ou une image de nature informatique ?
-          Génère-t-elle du son ?
-          Génère-t-elle de la lumière ?
-          Par quels moyens cette lumière ou ce son sont-ils générés ? Par des moyens physiques ou technologiques ?
-          Y a-t-il usage d’électricité dans le fonctionnement de l’œuvre ?

Utiliser l’électricité

Ce dernier point est important, car pour réduire la dimension numérique à sa condition première d’existence, l’électricité en est certainement le plus pur dénominateur commun. En effet, sans électricité, aucune technologie numérique n’est possible. Il est par ailleurs intéressant de noter que l’électricité existe dans la nature. À ce stade on parlera plutôt d’énergie électrique latente (dans les matières isolantes) ou active (dans les matières conductrices), tout dépend de la mobilité des électrons dans l’atome. Pouvant provenir de différentes sources, soit mécaniques (hydroélectricité, énergie solaire, systèmes au quartz, etc.) ou naturelles (foudre, éclair, influx nerveux du corps humain, etc.), l’électricité est un élément clé des œuvres d’arts numériques(12).

(12)  Voir l’exemple : POWEr (2009), Artificiel (Alexandre Burton et Julien Roy), performance audiovisuelle : http://www.artificiel.org/POWEr

Distinction

Parmi les éléments déterminant une œuvre d’arts visuels d’une œuvre d’arts numériques, on peut compter les principales caractéristiques suivantes lorsqu’elles sont générées par un moyen requérant de l’électricité, et plus spécifiquement une source de nature informatique, tels que des microprocesseurs Arduino :

-          Objet en mouvement;
-          Image en mouvement;
-          Œuvre générant du son;
-          Œuvre générant de la lumière;
-          Œuvre requérant une interaction avec le regardeur.

Rapprochement

Gardons à l’esprit qu’une œuvre d’arts numériques va toujours comporter des éléments d’arts visuels plus généraux, car il est de la nature même de l’œuvre d’être « visuelle », c’est-à-dire que nous pouvons – et devons – la voir pour l’apprécier (à l’exception d’œuvres d’art sonores qui parfois ne comportent aucun élément visuel). Ce qui rapproche une œuvre d’arts visuels d’une œuvre d’arts numériques relève donc de ce qui est visible, ce qui finalement correspond à de nombreux éléments, tels que :

-          Matériaux;
-          Formes;
-          Couleurs.

Une œuvre d’arts numériques est donc aussi, le plus souvent, une œuvre d’arts visuels. Mais on peut la nommer plus spécifiquement arts numériques si les éléments liés à l’électricité et l’informatique sont prépondérants dans la matérialité et le fonctionnement de l’œuvre. Déjà, si on peut dire d’une œuvre qu’elle « fonctionne » (comme on le dirait d’une machine), c’est probablement qu’elle est numérique.

 

Les acteurs de l’art numérique et les composantes de la discipline

Connaître les différents acteurs d’une discipline artistique va nous permettre de mieux en saisir les divers aspects et les dynamiques internes. C’est à travers l’interaction de ces acteurs que prend forme la structure d’une discipline et c’est par la teneur de leur lien qu’évolue les pratiques artistiques et leur contexte de diffusion.

Pratiques artistiques actuelles de l’art numérique : œuvres et artistes


Il est difficile de dissocier les pratiques artistiques des œuvres elles-mêmes. Aussi, le meilleur moyen de comprendre une pratique est d’y associer des œuvres, sinon emblématiques, du moins représentatives des technologies utilisées. La section qui suit liste les pratiques artistiques les plus courantes des arts médiatiques et numériques, auxquelles s’ajoutent œuvres et artistes, pionniers et contemporains, d’ici et de l’extérieur. Bien que pour chacune des pratiques soient présentées des œuvres de différentes époques, une logique chronologique est esquissée – partant de l’art cinétique des années 1930 à la réalité virtuelle, actuellement en pleine expansion. Certaines œuvres pionnières présentées ne sont pas spécifiquement numériques. Elles sont cependant à l’origine du développement de la pratique et sont pertinentes en ce qu’elles aident à la compréhension de son évolution.

Puisque les pratiques artistiques réfèrent fréquemment au type de technologie utilisée, cette liste est un glossaire général où la pratique et la technique s’entrecroisent pour dresser un portrait le plus juste possible de l’état actuel de la discipline. Notons également que cette liste n’est ni exhaustive ni définitive puisqu’il s’agit d’une discipline en constante évolution.

Enfin, le choix des œuvres et des artistes qui suivent provient de mon bagage comme travailleuse culturelle du milieu de l’art numérique depuis plus de dix ans. Ce choix ne se prétend pas objectif. J’ai cependant souhaité offrir aux usagers de ce guide de référence un éventail de pratiques et d’esthétiques le plus large possible, d’où la variété du nombre d’œuvres par pratique.

La plupart des définitions qui suivent sont tirées du glossaire des arts médiatiques disponible sur le site Labàlab, une initiative du CQAM mis sur pied en 2014 : http://labalab.ca/Glossaire+des+arts+numériques

Dans le cas contraire, la source est indiquée sous la définition.

Art cinétique

Pratique à laquelle l’artiste intègre du mouvement réel ou optique, à l’aide de moyens techniques. Le mouvement peut être généré par le vent, le spectateur ou un mécanisme. L’œuvre d’art cinétique peut se présenter autant sous la forme d’un mobile suspendu que d’une machine plus complexe. Elle n’est pas exclusive aux arts médiatiques.

Œuvres et artistes, pionniers et contemporains, de l’art cinétique :

Sculpture cinétique
(vers 1933), László Moholy-Nagy (AT-HU / US)

Strandbeest
(depuis 1990), Theo Jansen (NL) : http://www.strandbeest.com/

Chevalier de la résignation infinie
(2009), Diane Landry (QC-CA) :
http://dianelandry.com/chevalier-de-la-resignation-infinie/ 
https://vimeo.com/64416276

Mouvement de masse (2010), Jonathan Villeneuve (QC-CA) :
http://www.jonathan-villeneuve.com/FR/index.htm 
https://vimeo.com/16911997

Cycloïd-e
(2011), Cod.Act (CH) : https://vimeo.com/48604314

Fontaine - Machine vidéo-cinétique #3
(2012), Pascal Dufaux (QC-CA) :
https://pascaldufaux.squarespace.com/visionmachine3/ 
https://vimeo.com/44306919

Lighthouses
(2015), Alice Jarry (QC-CA) : http://alicejarry.com/LIGHTHOUSES_01


 
Art sonore (ou art audio)

Discipline artistique qui utilise le son comme moyen d’expression ou comme objet. L’œuvre d’art audio sollicite principalement l’ouïe. L’audible prime sur le visuel dans ces pratiques qui prennent une multitude de formes : marches sonores, performance devant public, lutherie numérique, composition.

On qualifie d’art sonore – ou d’art audio – des œuvres qui sont, en partie ou en totalité, constituées de son, et dont l’un des modes de réception (mais pas nécessairement le seul) est l’écoute.

Œuvres et artistes, pionniers et contemporains, de l’art sonore :

4’33’’
(1952), John Cage (US) : https://www.youtube.com/watch?v=HypmW4Yd7SY

Symphonie pour imprimantes matricielles #1 et #2
(1998-2010), [The User] : Emmanuel Madan (QC-CA) et Thomas McIntosh (UK / QC-CA) :
https://vimeo.com/6868193
http://www.mutek.org/fr/magazine/162-entrevue-video-avec-the-user

Coincidence Engine One: Universal People’s Republic Time
(2008), [The User] : Emmanuel Madan (QC-CA) et Thomas McIntosh (UK / QC-CA) : https://www.youtube.com/watch?v=Ayg7TkdTGtE

Turbulence Sound Matrix
(2008), Steve Heimbecker (QC-CA) : http://www.steveheimbecker.net/

La chute des potentiels
(2009), Catherine Béchard et Sabin Hudon (QC-CA) : http://bechardhudon.com/project/la-chute-des-potentiels-free-fall-of-possibilities-2009-2010/

Les temps individuels
(2012), Catherine Béchard et Sabin Hudon (QC-CA) : http://bechardhudon.com/project/les-temps-individuels-individual-times-2012-2013/

Electrostatic Bell Choir
(2012-2013), Darsha Hewitt (QC-CA / DE) : http://www.darsha.org/artwork/electrostatic-bell-choir/

Frequencies (Light Quanta)
(2014), Nicolas Bernier (QC-CA) : http://www.nicolasbernier.com/page/works.htm

Listening Through A Small Plastic Box
(2015) et Curtain (White) (2016), Adam Basanta (BC / QC-CA) : http://adambasanta.com/

Électroacoustique

Façon de penser le sonore, de le produire et de l’organiser. Tout comme l’art audio, l’électroacoustique utilise le son comme matière. Il ne s’agit pas d’un style musical, mais plutôt d’un mode de production utilisant des dispositifs électriques et électroniques. On parle le plus souvent de performance ou d’installation électroacoustique, cependant le terme électroacoustique est de moins en moins utilisé au profit de sonore, qui est plus inclusif.


Œuvres et artistes, pionniers et contemporains, de l’électroacoustique :

La chambre des machines
(2011), Martin Messier et Nicolas Bernier (QC-CA) : http://www.lachambredesmachines.com/index_fr.htm

Machine_Variation
(2014), Martin Messier et Nicolas Bernier (QC-CA) : https://vimeo.com/95706212

Vertex
(2015-2016), Jean Piché (QC-CA) et Patrick Saint-Denis (QC-CA) : https://vimeo.com/136162619

Vidéo (analogique et numérique)

Support qui permet l’enregistrement d’images et de sons au moyen d’une caméra ainsi que leur transmission sur un écran de visualisation. La vidéo, en plus d’être une technologie, s’avère le principal moyen de transmission de l’art vidéo. Il faut souligner que la vidéo est à la fois un outil de documentation et d’activisme social et politique.

La vidéo numérique se définit comme un ensemble des procédés liés à l’enregistrement, à la manipulation et au traitement des images vidéo codées sous forme numérique. Le codage numérique est nécessaire afin que le micro-ordinateur traite et intègre ces images. Pour la production vidéo, elle permet des duplications sans aucune perte, ce qui n’est pas le cas des supports magnétiques.

On peut parler de vidéo monobande ou d’installation vidéo.

Œuvres et artistes, pionniers et contemporains, de la vidéo :

Color Rhapsody
(1948), Mary Ellen Bute (TX / NYC-US)

Poem Field
(1964-1967), Stan VanDerBeek (NYC-US) : https://www.youtube.com/watch?v=V4agEv3Nkcs

TV Buddah
(1974) (les années 1960 : Fluxus), Nam June Paik (KR) : https://www.youtube.com/watch?v=8s6imG7UJ1Q

Noisefields
(1974), Steina et Woody Vasulka, (IC-CZ / NYC-US) :
https://www.youtube.com/watch?v=wbn00MgqURk
http://www.vasulka.org/

Panoscope 360°(14) 
(1999-2006), Luc Courchesne (QC-CA) : 
https://www.youtube.com/watch?v=-K0V5aJ6h-Y
http://courchel.net/# 

(14) Dispositif immersif de projection, vidéo ou temps réel ou interactif.

Ryan Trecartin (US) :https://vimeo.com/trecartin 

Bande annonce de Any ever(15)(2011) : https://vimeo.com/24322738

(15) Exposition solo au MoMA PS1.

Unbinding
(2014), Lauren Moffat (AU / DE) : http://deptique.net/ongoing/unbinding/

Solstice
(2014), Paul Wong (BC-CA) : http://paulwongprojects.com/portfolio/solstice/#.V_k3_5PhBE4

Claustrophobie des grands espaces
(2016), Nelly-Ève Rajotte (QC-CA) : https://nellyeverajotte.com/works/claustrophobie-des-grands-espaces/

 
Performance (audiovisuelle)

Pratiquée dans plusieurs domaines artistiques comme la danse, le théâtre, la musique, les arts visuels et les arts médiatiques, la performance est une action ou une suite de gestes posés par l’artiste. En arts médiatiques, elle est présentée devant un public et intègre des éléments audio, vidéo, électroniques ou interactifs. La performance peut être documentée de manière photographique, par la captation vidéo ou l’enregistrement sonore. Il s’agit d’une manifestation publique nécessitant la présence de spectateurs, accomplie en direct.


Œuvres et artistes, pionniers et contemporains, de la performance : 

Opus II(16)
 (1921), Walter Ruttman (DE) : https://vimeo.com/42675987

(16) À l’origine de la performance : le live cinema.

Poème électronique
(1958), Le Corbusier (FR), Varèse (FR / US) et Xenakis (GR / FR) : https://www.youtube.com/watch?v=WQKyYmU2tPg

Speaker Swinging
(1982), Gordon Monahan (ON-CA) : https://www.youtube.com/watch?v=delDUry0_eo

 Modell 5
(1994-1996), Granular Synthesis (AT) :
http://www.granularsynthesis.info/ns/?goto=modell%205
https://www.youtube.com/watch?v=ATWljMbvVTg

Tvestroy
(2007-2009), Danny Perreault et Thomas O. Fredericks (QC-CA) : http://dannyperreault.net/?page_id=74

Frequencies (a)
(2012), Nicolas Bernier (QC-CA) : http://www.nicolasbernier.com/page/works.htm

Lumière
(2013), Robert Henke (DE) : http://roberthenke.com/concerts/lumiere.html

SEISMIK
(2014), Herman Kolgen (QC-CA) : http://www.kolgen.net/performances/seismik/

Soft Revolvers
(2014), Myriam Bleau (QC-CA) : http://www.myriambleau.com/works/

Fakeaway Haptics
(2016), Le Révélateur (Sabrina Ratté et Roger Tellier Craig, QC-CA) :
http://sabrinaratte.com/filter/LE%20R%C3%89V%C3%89LATEUR/FAKEAWAY-HAPTICS
https://vimeo.com/152825647

Art électronique et DIY (Do It Yourself)

L’électronique est une branche de la physique appliquée dont l’objet est le traitement de trois types de signaux : analogique, numérique et de puissance. Ces signaux, porteurs d’information ou d’énergie, sont véhiculés par différentes composantes électroniques qui sont actives ou passives. Les domaines d’application de l’électronique sont quasi infinis et font partie intégrante de notre quotidien : sécurité, transports, télécommunications, design et arts. Les pratiques artistiques DIY (Do It Yourself) font souvent usage de l’électronique. Ce sont des pratiques en arts numériques et médiatiques qui utilisent des matériaux et surtout des technologies communes et accessibles. Bref, il s’agit d’un détournement de technologies à des fins artistiques.

Œuvres et artistes, pionniers et contemporains, de l’art électronique :

Reed Ghazala (US), à qui on attribue la paternité du Circuit Bending (à partir des années 1960) : http://www.anti-theory.com

Boyétizeur
(1974), Jean-Pierre Boyer (QC-CA) :
http://sennheiser.uqam.ca/nos-pionniers/jean-pierre-boyer.htm
http://vimeo.com/44045840

Wave Modulation (2003), Jim Campbell (US) : http://jimcampbell.tv/portfolio/low_resolution_works/wave_studies/wave_modulation/

Loud Objects
(depuis 2006), Tristan Perich, Kunal Gupta, Kathie Shima (US) : https://www.youtube.com/watch?v=OvGqI19h7Rc

1-Bit Symphony
(2007-2008), Tristan Perich (US) : http://www.tristanperich.com/#Album/1_Bit_Symphony

Squeeeque! L’igloo improbable
(2009-2011), Alexis O’Hara (QC-CA) : https://vimeo.com/43270508 

Tablespoons
(2015), Samuel St-Aubin (QC-CA) :
http://www.samuelstaubin.com/tablespoons/
http://www.samuelstaubin.com/

MSHR
, Brenna Murphy et Birch Cooper (US) : http://mshr.info/index.html

Art robotique

Ensemble des critères concernant la fabrication et l’utilisation de robots à l’aspect humain (ou non). Terme qui désigne les techniques permettant la conception, la réalisation de machines automatiques ou de robots, et l’utilisation de ces machines dans un domaine ou un contexte donné(17).

(17) Source : TLFI.

Œuvres et artistes, pionniers et contemporains, de l’art robotique :

K-456
(1965), Nam June Paik et Shuya Abe (KR / US)

Squat
(1966), Tom Shannon (US) : http://www.tomshannon.com/#!squat/c1wzz

The Senster
(1969-1970), Edward Ihnatowicz (PL) :
http://www.senster.com/ihnatowicz/senster/sensterphotos/index.htm
https://www.youtube.com/watch?v=hoZb5MTKzQc

Them Fucking Robots
(1988), Norman T. White et Laura Kikauka (ON-CA) :
http://www.normill.ca/artpage.html#FOLL
https://www.youtube.com/watch?v=kM2wbdh4eTU

Autopoiesis
(2000), Kenneth Rinaldo (US) :
https://www.youtube.com/watch?v=3w53KboB-00
http://www.kenrinaldo.com/portfolio/autopoiesis/

Muscle Machine
(2003), Stelarc (AU) : https://www.youtube.com/watch?v=rTOGhVmye-A

Bio / Bible
(2007), Robot Lab (DE) :
https://www.youtube.com/watch?v=hXgrtjvnqbs
http://robotlab.de/bios/bible.htm

Field Studies 2
(2009), Jessica Field (ON-CA) :
http://www.jessicafield.ca/FieldStudies2.html
https://vimeo.com/5770809

Orchestrer la perte
(2014), Simon Laroche et David Szanto (QC-CA) : https://vimeo.com/120492254

Vessels
(2010-2015), Sofian Audry, Samuel St-Aubin et Stephen Kelly (QC / NS-CA) : http://sofianaudry.com/fr/works/vessels

Inferno
(2015), Bill Vorn et Louis-Philippe Demers (QC-CA) : https://vimeo.com/130670526

Pneuma World
(2016), Chico MacMurtrie (US) : http ://amorphicrobotworks.org/pneuma-world/


Organisations spécialisées en art robotique et cinétique :

Diffusion : Kinetica (UK), http://www.kinetica-museum.org/

Collectif de création : Survival Research Laboratories (US), http://www.srl.org/

Interactivité

Bien que le terme s’applique plus couramment aux médias électroniques tels que les installations assistées par ordinateur et les sites Web, il s’emploie aussi pour désigner des installations permettant au public de manipuler une œuvre d’art physique. Le questionnaire des médias variables fait référence à des considérations comme le type d’interface, la méthode par laquelle les visiteurs modifient l’œuvre et la forme que prend l’enregistrement des traces d’une telle intervention.

Œuvres et artistes, pionniers et contemporains, de l’art interactif :

Interactive Hallucination
(1988), Jim Campbell (US) : http://jimcampbell.tv/portfolio/installations/interactive_hallucination/

Seen
(2002), David Rokeby (ON-CA) : http://www.davidrokeby.com/seen.html  

Dérive
(2010), François Quévillon (QC-CA) : http://www.francois-quevillon.com/html/node/199

Zoom Pavilion
(2015), Rafael Lozano-Hemmer (MX / QC-CA) : http://www.lozano-hemmer.com/zoom_pavilion.php

Art génératif

L’art génératif désigne toute pratique artistique dans laquelle l’artiste utilise un système, tel qu’un ensemble de règles de langage naturel, un programme informatique, une machine ou toute autre invention procédurale, qui est alors mis en mouvement avec un certain degré d’autonomie, contribuant en partie ou en totalité à la création d’une œuvre d’art complète(18).

(18) Source : DOCAM – 1.

Œuvres et artistes, pionniers et contemporains, de l’art génératif :

Le pixel blanc
(1996-2000), Antoine Schmitt (FR) : http://www.antoineschmitt.com/le-pixel-blanc-fr/

Le critique automatique
(1999), Antoine Schmitt (FR) : http://www.antoineschmitt.com/le-critique-automatique-fr/

PAM
(2009), Mark Napier (US) : http://marknapier.com/pam

 

Art en réseau (ou art Web, net art, art Internet)

L’art en réseau – l’art en ligne ou l’art Web, ou encore l’art Internet – est une forme artistique qui utilise Internet comme média de production (pour le contenu existant) et comme sujet de recherche artistique ou comme support de diffusion d’une œuvre. L’art en réseau est soumis au langage informatique, de même qu’aux spécificités et codes de cet espace. Une diversité de pratiques peuvent être comprises dans cette catégorie hétérogène qui regroupe tant des propositions participatives que génératives ou statiques(19)

(19) Source : Wikipedia.

Œuvres et artistes, pionniers et contemporains, de l’art en réseau :

Vuk Cosic (SI), travaille l’art Web depuis 1994 : http://www.ljudmila.org/~vuk/

Mouchette, Martine Neddam (NL), son identité demeure à ce jour incertaine, travaille l’art Web depuis 1996 : http://www.mouchette.org/

Jodi – Joan Heemskerk (NL) et Dirk Paesmans (BE), travaillent l’art Web depuis 1999 : http://wwwwwwwww.jodi.org/

Site Web expérimental génératif, utilisant au hasard les langages informatiques ASCII art and Javascript :
http://asdfg.jodi.org/-------------------------------/-------------------------------/-------------------------------/-------------------------------/-----------------------101qy329/096bdpqpbx.html

Riot (1999), Mark Napier (US) :
http://marknapier.com/riot
http://potatoland.org/riot/

Drei Klavierstücke op. 11 – Cute Kittens I-II-III
(2009), Cory Arcangel (US) : http://www.coryarcangel.com/things-i-made/2009-003-dreiklavierstucke-op-11

Netsea
(2015), Grégory Chatonsky(20) (FR / BE / QC-CA) :
http://chatonsky.net/netsea/
http://chatonsky.net/category/artworks/

(20) Membre fondateur du collectif Incident.net, actif sur le Web depuis 1994 : http://incident.net/

Night Gallery
(2015), Johann Baron Lanteigne (QC-CA) : http://johannbaronlanteigne.com/2015/night-gallery/

Nomanisan
(GIF animé, 2015), Tyson Parks (BC / QC-CA) : http://www.tysonparks.com/2015-nomanisan/
 
Browsing, (2015), LaTurbo Avedon(21) (US) : http://turboavedon.com/

(21) Plateforme de diffusion d’art Web créée par LaTurbo Avedon : http://panthermodern.org/

DiMoDa (2015), Alfredo Salazar-Caro (MX / US) et William Robertson (US) : http://digitalmuseumof.digital/art/

Rafaël Rozendall (Nl / BR / US) : http://www.newrafael.com/websites/


Organisations et événements spécialisés dans l’art en réseau :

 Rhizome (NY-US) : http://rhizome.org/

The Wrong – New Digital Art Biennial : http://thewrong.org/

Art Post-Internet

Postinternet denotes an idea in arts and criticism that refers to society and modes of interaction following the widespread adoption of the Internet. The term emerged from discussions about Internet Art by Marisa Olson, Gene McHugh, and Artie Vierkant, however the movement has not been thoroughly defined. Guthrie Lonergan and Cory Arcangel have mentioned it as a term for being "Internet aware", which some believe to be more accurate. Generally it is described as art that is about the Internet's effects on aesthetics, culture and society(22)

(22) Source : Wikipedia.

Œuvres et artistes de l’art Post-Internet :

You are Standing in an Open Field (Waterfall) (2015), Jon Rafman (QC-CA) :
http://jonrafman.tumblr.com/page/3
http://jonrafman.com/

Marisa Olson (US) : http://www.marisaolson.com/[EJ10] 

Petra Cortright (US) : http://www.petracortright.com/hello.html

Cory Arcangel (US) : http://www.coryarcangel.com/

Art Game (ou Game Art)

Le Art Game est l'art du détournement et de l'appropriation de jeux vidéo au sein d'œuvres interactives pour réaliser des œuvres d'art en détournant les codes et les techniques des jeux vidéo(23).

(23) Source : https://gaite-lyrique.net/article/cest-quoi-le-game-art

Œuvres et artistes, pionniers et contemporains, du Art Game :

Super Mario Clouds (2002), Cory Arcangel (US) : http://www.coryarcangel.com/things-i-made/2002-001-super-mario-clouds

Various Self Playing Bowling Games
(2011), Cory Arcangel (US) : http://www.coryarcangel.com/things-i-made/2011-009-various-self-playing-bowling-games

Propinquity
(2010-2011), Lynn Hughes (QC-CA) :
http://propinquity.ca/
http://tag.hexagram.ca/

Jedi Action Drawing
(2013-2015), Emmanuel Lagrange Paquet (QC-CA) : http://eeelllppp.com/Jedi-Action-Drawing-v2-2013-2015


Organisations et événements spécialisé en Art Game :

Gamerz Festival (FR) : http://www.lab-gamerz.com/site/category/festivals-expositions/


Réalité virtuelle, VR, multimédia immersif ou réalité simulée par ordinateur

Il s’agit d’une technologie informatique qui reproduit un environnement réel ou imaginaire et qui simule la présence et l'environnement physique d'un utilisateur pour lui permettre une interaction avec cet environnement fictif. La réalité virtuelle crée artificiellement une expérience sensorielle, qui peut inclure la vue, le toucher, l'ouïe et l'odorat (visuelle, sonore ou haptique).

À partir de 2010, il y a un essor des technologies VR. En 2016, de nouveaux visiocasques sont disponibles pour le grand public, tel que l'Oculus Rift et l'HTC Vive, qui sont utilisés dans différents domaines.

Les techniques de réalité virtuelle sont principalement conçues par des chercheurs américains. La réalité virtuelle a créé de nombreux défis scientifiques que beaucoup de chercheurs ont tenté de résoudre parmi lesquels le développement de produits fiables et à prix accessible(24).

(24) Source : Wikipédia.

Œuvres et artistes, pionniers et contemporains, de réalité virtuelle :

Osmose (1995), Ephémère (1998), Charlotte Davies (ON-CA) : http://www.immersence.com/

The Oculist Reason (2014), Lauren Moffat (AU / DE) :
http://deptique.net/ongoing/the-oculist-reason/
https://vimeo.com/148845266

 DeathTolls Experience (2015), Ali Eslami (IR) : http://alllesss.com/?portfolio=deathtolls-experience

 Shining 360 (2016), Claire Hentschker (US) : http://www.clairesophie.com/shining360/

Organisations en art numérique au Québec


Les organismes, événements et centres de recherche sont définitivement au cœur de l’effervescence de l’art numérique au Québec. C’est grâce à eux et à leur travail soutenu de diffusion et de soutien à la production auprès des artistes que l’art numérique se fait connaître du public.

Ci-après, un éventail des organisations en arts médiatiques et numériques au Québec.

Les descriptifs des centres, organismes et compagnies énumérés ci-dessous proviennent tous des sections Mandat ou Mission de leur site Web. Certains descriptifs ont été modifiés pour s’ajuster au présent texte.

 

Centres d’artistes autogérés

Un centre d’artistes autogéré est un centre de diffusion ou de production dont le personnel et le conseil d’administration sont composés majoritairement d’artistes, d’où le terme autogéré. Ces centres comportent souvent des options d’adhésion qui, en général, donnent accès à des lettres d’information, de l’équipement ou des ateliers et formations à prix réduits.

Plusieurs sont basés à Montréal, en voici les principaux :

Eastern Bloc (Montréal, QC-CA) : http://www.easternbloc.ca/index.php

Depuis 2007, Eastern Bloc se situe à l’avant-garde pour la diffusion, la production et la promotion de l’art numérique au Québec. Le centre soutient particulièrement l’expérimentation créatrice dans les domaines croisés de l’art, de la technologie et de la science ainsi que dans toute pratique émergente numérique. Hybridité et nouveaux modes de production lui tiennent à cœur, autant que de soutenir la communauté artistique de la relève en permettant des échanges créatifs entre artistes émergents et artistes établis au sein d’initiatives de diffusion à échelles locale et internationale. Eastern Bloc facilite la participation du public, la démocratisation technologique et la mise en valeur de l’espace urbain au sein de projets d’intervention publique. Tout en soutenant l’innovation via les pratiques artistiques et technologiques émergentes, l’organisme s’efforce de défendre un point de vue critique face à toutes ces évolutions.



OBORO (Montréal, QC-CA) : http://www.oboro.net/fr

Fondé en 1982 avec la conviction que l’expérience artistique transculturelle vivante contribue au mieux-être de l’humanité, OBORO est un centre d’artistes qui favorise le développement des pratiques artistiques sur les scènes locale, nationale et internationale. Le champ d’action d’OBORO couvre les arts visuels et médiatiques, les nouvelles technologies, les arts des nouvelles scènes et les pratiques émergentes.

OBORO s’est donné le mandat plus spécifique de soutenir la création issue de diverses pratiques culturelles et d’encourager l’innovation, l’expérimentation, l’échange d’idées et le partage du savoir. L’objectif d’OBORO est de susciter la réflexion dans le domaine artistique et dans la société en général et de contribuer à une culture de paix.

OBORO offre des activités de recherche, de production, de présentation, de diffusion et de formation. Elles prennent, entre autres, la forme de résidences, de commandes d'œuvres, d'expositions, de présentations visuelles, sonores et multimédias, de conférences et rencontres, de performances, de tables rondes, de publications, d'ateliers, de laboratoires d'expérimentation, d'incarnations réseau faisant appel aux technologies de l'information et des communications ainsi que d'événements spéciaux d'envergure.


Perte de Signal (Montréal, QC-CA) : http://perte-de-signal.org/

Perte de Signal (1997 – collectif / 2000 – organisme) est un centre d’artistes montréalais, membre du regroupement Pied Carré, dont le mandat est de promouvoir le renforcement et le rayonnement des arts numériques et l’innovation artistique liée à la technologie. De la performance audio à la projection vidéo en passant par l’installation mécanique et robotique, de logiciels de création et d’intervention publique, le travail des membres du centre se décline par différents médias et à travers l’exploration d’une variété d’approches plastiques et formelles.
 

PRIM (Montréal, QC-CA) : http://www.primcentre.org/

Lors de sa fondation en 1981, PRIM (Productions Réalisations Indépendantes de Montréal) a pris le parti des créateurs indépendants. Sa mission est de permettre à ces derniers de créer en toute liberté, en gardant le plein contrôle éditorial sur leurs œuvres et ce, dans les meilleures conditions possibles.

PRIM est ouvert à tout créateur, individu, artiste ou producteur indépendant, désirant utiliser ses ressources à des fins artistiques, communautaires ou de recherche.

PRIM opère un double mandat : celui, d’une part, de contribuer activement à la formation et au développement des artistes indépendants en leur offrant un programme pédagogique et d’autre part, d’encourager et de faciliter la production d’œuvres médiatiques contemporaines avec des programmes de soutien à la création et des installations à la fine pointe de la technologie. Son engagement est de professionnaliser les artistes tout en soutenant l’amélioration de la qualité technique des productions indépendantes.
 

Société des arts technologiques (SAT) (Montréal, QC-CA) : http://sat.qc.ca/

Fondée en 1996, la SAT est une organisation à but non lucratif reconnue internationalement pour son rôle actif et précurseur dans le développement de technologies immersives, de la réalité augmentée et de l’utilisation créative des réseaux à très haut débit. Avec sa triple mission de centre d’artistes, de recherche et de formation en art numérique, la SAT est créée pour soutenir une nouvelle génération de créateurs et de chercheurs à l’ère du numérique. 

Rencontres d’intelligences, de curiosités, de savoirs et de talents multiples, la SAT est un laboratoire créatif vivant aux expériences éclatées où le tangible côtoie l’improbable.

À l’intérieur de ses espaces de 4 400 m² on retrouve la Satosphère, un dôme modulable permanent dédié au développement et à la diffusion d’expériences immersives à 360˚. Avec ses 18 mètres de diamètre, ses 13 mètres de hauteur et ses 157 boîtes de son, le dôme est un équipement unique qui s’ajoute aux studios et ateliers qui sont logés à la SAT.

 

Studio XX (Montréal, QC-CA) : https://secure.studioxx.org/splash.html

Fondé en 1996, le Studio XX est un centre artistique féministe, bilingue et engagé dans l’exploration, la création, la diffusion et la réflexion critique en art technologique. Il soutient la production indépendante en arts médiatiques et vise à mettre de l’avant la multiplicité des territoires, des voix et des actions créatives des artistes s’identifiant comme femmes, trans ou dissidents et dissidentes dans les paysages technologiques contemporains. Démystifier, donner accès, outiller, questionner et créer : telles sont les visées du Studio XX, qui participe activement au développement d’une démocratie numérique qui encourage l’autonomie et la collaboration.

Le Studio XX soutient la production indépendante en arts médiatiques à travers les résidences d’artistes, les coproductions et projets spéciaux, la revue électronique .dpi, l'émission de radio XX Files, les salons Femmes br@nchées, le festival HTMlles, les commandes d’œuvres, les ateliers de formations professionnelles et l'accès à son laboratoire de logiciels libres (Open Source).

En 2008, le Studio lançait Matricules, l’une des plus grandes archives en ligne d'art numérique au monde créée par les femmes.

 

TOPO (Montréal, QC-CA) : http://www.agencetopo.qc.ca/wp/

Fondé en 1993, le centre d’artistes montréalais TOPO est un laboratoire d’écriture et de création numérique pour les espaces du web, de la performance et de l’installation. Son mandat est d’incuber, de produire et de diffuser des œuvres multimédias originales qui explorent les croisements interdisciplinaires et interculturels à travers les arts numériques.

 

Vidéographe (Montréal, QC-CA) : http://www.videographe.org/

Fondé en 1971, Vidéographe est un centre d’artistes voué à la recherche et à la diffusion des formes expérimentales de l’image en mouvement. Cette mission s’articule selon trois grands axes : assurer la distribution et la diffusion des œuvres et une juste rétribution des droits aux artistes; participer au rayonnement de la discipline et au développement des publics par des activités de programmation mettant en lumière la richesse et la pluralité de la pratique artistique; soutenir l’acquisition de connaissances professionnelles et le développement de la communauté des arts médiatiques.

 
Voici une liste des principaux centres situés ailleurs au Québec :

Avatar (Québec, QC-CA) / http://www.avatarquebec.org/fr/

Avatar est un centre d’artistes autogéré situé à Québec qui, depuis 1993, travaille à la recherche, à la création, à la diffusion et à la circulation des œuvres et des artistes en art audio et électronique au Québec, au Canada et dans le monde entier. Avatar organise des projets favorables aux échanges, invite des artistes, engage une réflexion sur les pratiques médiatiques et stimule la collaboration entre les artistes via un réseau local et international. Au fil des ans, Avatar a développé des structures et une expertise unique : il demeure l’un des rares organismes en Amérique du Nord dédiés aux arts audio et électroniques.

Avatar se veut un lieu de rayonnement de l’art audio et électronique et d’innovation artistique liée à la technologie, favorisant les initiatives, l’accès aux équipements et compétences, le regroupement des créateurs et la circulation des œuvres et des artistes.

 

Centre BANG (Chicoutimi, QC-CA) : http://www.centrebang.ca/

Le Centre Bang (fondé en 2013 par la fusion d’Espace Virtuel (1986) et de Séquence (1983)) cherche à positionner l’art et l’artiste comme pôles témoins de l’évolution de la société, en proposant un regard critique constructif sur les différents enjeux de l’ère contemporaine.

Cette vision s’appuie sur la liberté d’expression, sur l’accès à l’art et à la culture et sur la nécessité pour une société de respecter l’importance du travail de l’artiste en mettant en place et en entretenant un cadre social et économique favorisant son épanouissement.

Son équipe et ses membres souhaitent que le centre Bang puisse contribuer à faire de la région du Saguenay-Lac-Saint-Jean un chef de file et un représentant incontournable en matière d’art et de culture numériques au Québec.

 

Centre Sagamie (Alma, QC-CA) : http://centresagamie.blogspot.ca/

Fondé en 1981, SAGAMIE est un centre de recherche, de création et de production en art actuel ouvert à tous les artistes dont le champ de pratique est lié aux enjeux de l’image contemporaine.

Le Centre SAGAMIE reçoit annuellement 40 artistes en résidence en provenance du Québec, du Canada et de l’étranger. Ils sont assistés dans leurs créations par une équipe de techniciens chevronnés dans un vaste laboratoire informatique, comprenant quatre imprimantes numériques grand format. Les publications de SAGAMIE visent à documenter et à diffuser l’art actuel tout en favorisant sa compréhension par le public. Son programme éditorial offre aux artistes et aux auteurs un espace de création artistique et littéraire, ouvert et autonome qui utilise le livre comme véhicule et objet d’art. Espace d’essai favorisant le métissage des pratiques, l’exploration de l’image et ses contextes d’intégration, le centre d’exposition de SAGAMIE diffuse le travail des artistes en résidence qui se sont distingués par la qualité de leurs recherches et créations, ainsi que par leur engagement soutenu dans le développement de leur pratique artistique.

 

DAÏMÔN (Gatineau, QC-CA) : http://www.daimon.qc.ca/

DAÏMÔN est un centre d’artistes autogéré qui a pour mission de soutenir la recherche-création, la production et la diffusion des arts médiatiques et plus particulièrement de la vidéo, de l’audio et de la photographie. Fondé en 1986 et situé dans l’Outaouais, DAÏMÕN est un centre de ressources pour les artistes de cette région. Il accueille également en résidence de production des artistes du Québec, du Canada et de l’étranger. DAÏMÔN offre une convergence de ressources pour la recherche, la création, la production et la diffusion. Il développe quatre principaux secteurs d’activités : les résidences d’artistes et les programmes de soutien à la création, les projets spéciaux, les services d’accès aux équipements et, depuis 2008, un programme de diffusion annuel au Studiõ.

 

Espace F-GAM (Matane, QC-CA) : http://www.espacef.org/

Fondé en 1987, l’Espace F-GAM est un centre d’artistes qui se consacre à la diffusion, à l’action culturelle et à la production et création dans le champ des arts visuels en vouant une attention particulière à la photo, à la vidéo et aux arts numériques. Sa programmation en galerie fait état de la diversité des démarches actuelles dans ces modes d’expression. Le centre lance ou appuie des projets de création et intervient pour le développement et l'accessibilité des arts et de la culture au sein de sa communauté. Ses services comprennent le prêt d’équipements spécialisés et un atelier d’impression au jet d’encre grand format.

 

La Bande Vidéo (Québec, QC-CA) : http://labandevideo.com/iiix/home/

La Bande Vidéo (incorporé dès 1977, mais devient La Bande Vidéo en 1988) est un centre de création en arts médiatiques qui participe à l'émergence d'une culture vidéographique contemporaine. Elle offre aux artistes des outils de production et de diffusion et les encourage à porter une réflexion sur leur travail. Le centre produit et diffuse essentiellement des monobandes expérimentales, des installations vidéo ainsi que des œuvres d'animation. Son espace d'exposition est la seule galerie à Québec principalement dédiée aux arts médiatiques. Sa médiathèque (http://mlbv.ca/iiix/home/) donne accès gratuitement à près de 350 œuvres produites ou diffusées par l'organisme depuis plus de 35 ans.

Résidences d’artistes

La majorité des centres offrent des résidences d’artistes, de recherche et de création. C’est-à-dire qu’ils offrent un espace de travail, artistique ou de recherche et d’écriture, et parfois même, un hébergement sur place. Des appels à résidence sont annoncés annuellement : il suffit de regarder sur les sites web ou de s’inscrire aux lettres d’information des centres.

Parmi ceux qui offrent des résidences de manière régulière on retrouve : Avatar, Centre BANG, DAÏMÔN, Eastern Bloc, OBORO, Perte de Signal, PRIM, Sagamie, SAT, Studio XX. Chaque résidence est spécifique aux différents mandats et missions des centres et répondent à des besoins artistiques.

Événements et festivals

En plus des centres qui offrent des lieux pour la diffusion, il existe aussi des événements de type festivals qui diffusent des œuvres d’arts médiatiques ou numériques. Ces événements ont généralement pour modèle une durée déterminée (allant de quelques jours à un mois) durant laquelle sont présentées des œuvres d’installation et de performance. Conférences, tables rondes et lancements viennent souvent compléter ce type de programmation.

Biennale internationale d’art numérique (Montréal, QC-CA) : http://bianmontreal.ca/

Lancée en 2012, la Biennale internationale d’art numérique (BIAN) est un événement réalisé par l’ACREQ. La BIAN répond au souhait de créer une manifestation marquante révélant l’effervescence de l’art numérique sur le territoire et la maturité de la discipline à l’échelle internationale.

La BIAN est une grande exposition ponctuée de vernissages et d’événements spéciaux. Elle propose un parcours artistique entièrement dédié à l’art numérique. Elle réunit les grands lieux de la création contemporaine à Montréal et offre une palette éclectique d’œuvres et d’artistes contemporains locaux et internationaux.

La BIAN a généralement lieu entre mai et juillet.

 

ELEKTRA (Montréal, QC-CA) : http://elektrafestival.ca/

Fondé en 1999 par l’ACREQ, ELEKTRA est un festival international d'art numérique présentant des œuvres et des artistes qui allient art et nouvelles technologies. Le festival ELEKTRA est ainsi, pour le public montréalais, une vitrine de la création locale, nationale et mondiale. Sur la scène internationale, ELEKTRA est un ambassadeur et un exportateur du talent québécois porteur d'initiatives de type Québec Numérique. ELEKTRA est transdisciplinaire : il crée des alliages entre les différentes disciplines artistiques telles que la musique, la vidéo, le cinéma, les arts de la scène, le design, le jeu et l’installation sonore ou interactive en conjonction avec les plus récentes technologies numériques. De par son implication dans la diffusion de la création, ELEKTRA fait en sorte que des artistes issus de toutes les pratiques côtoient des chercheurs, programmeurs, ingénieurs et techniciens ayant comme point commun un intérêt marqué pour les applications artistiques des nouvelles technologies.

ELEKTRA a généralement lieu en mai ou juin.

 

Espace [im] média [Sporobole] (Sherbrooke, QC-CA) : http://espaceimmedia.org/

Produit par Sporobole et se déroulant au centre-ville de Sherbrooke, Espace [im] média est un événement biennal consacré aux arts médiatiques et aux nouveaux médias, fondé en 2011. Réunissant de nombreux partenaires locaux, Espace [im] média propose une programmation dont la diversité et la qualité des œuvres présentées en font une manifestation d’envergure. Tout en offrant un panorama de la création québécoise et canadienne en arts médiatiques et en nouveaux médias, Espace [im] média se veut un espace d’échanges et de médiation entre les artistes, les commissaires et le public.

Espace [im] média a généralement lieu en septembre.

 

Festival PHOS [Espace F-GAM] (Matane, QC-CA) : http://www.espacephos.net/

Ce festival se consacre aux divers usages de l’image photographique et numérique d’aujourd’hui. Pour sa quatrième édition (en 2016), PHOS présente les œuvres d’une trentaine d’artistes et professionnels des communications en provenance d’ici et d’ailleurs. Une succession d’expositions, de spectacles, de rencontres d’artistes et d’interventions dans l’espace public anime La Matanie pendant deux semaines.

Le Festival PHOS a généralement lieu en septembre.

 

IX Symposium (SAT, Montréal, QC-CA) : http://ix.sat.qc.ca/

Fondé en 2014, le Symposium IX, produit et réalisé par la SAT, est un événement international regroupant de nombreux panels, des conférences et des ateliers sur le thème de l’immersion. Pour l’occasion, des œuvres immersives sont également présentées dans la Satosphère.

IX Symposium a généralement lieu en mai-juin.

 

Les HTMlles (Studio XX, Montréal, QC-CA) : http://www.htmlles.net/

Fondé en 1997, le festival Les HTMlles est une plateforme internationale dédiée à la présentation d’œuvres d’arts médiatiques innovatrices et indépendantes créées par des artistes s'auto-identifiant comme femmes, trans ou dissidents et dissidentes du genre et dévoilant la création technologique contemporaine sous toutes ses facettes. Les HTMlles ont un mandat qui se démarque du paysage des festivals d’art numérique en promouvant et disséminant le travail de créateurs et créatrices indépendantes et engagées par des approches et des intentions féministes.

Les HTMlles ont généralement lieu en novembre.

 

Mois Multi (Québec, QC-CA) : http://mmrectoverso.org/mois-multi/

Fondé en 1999 et présenté en février de chaque année, le Mois Multi est un événement produit et organisé par les Productions Recto-Verso. Le programme du festival regroupe des œuvres novatrices dans le domaine des arts multidisciplinaires et électroniques. Le Mois Multi se veut l’expression des mutations conceptuelles et technologiques qui agitent autant les pratiques que les formes inattendues de « l’art multi ». La présentation de spectacles interactifs, d’installations, d’environnements immersifs et d’œuvres qui fusionnent des langages, des matériaux, des techniques, des formes et des procédés artistiques de toute nature en fait sa singularité.

Le Mois Multi a généralement lieu en février.

 

MUTEK (Montréal, QC-CA) : http://www.mutek.org/fr

Fondé en 2000, MUTEK est un organisme sans but lucratif, dédié à la diffusion et au développement des formes émergentes de la création numérique sonore, musicale et visuelle. Son mandat : offrir aux artistes les plus originaux et visionnaires du domaine, un tremplin pour les faire connaître et les propulser le plus loin possible dans leur concept de création, et ce, dans une dynamique d’initiation, de sensibilisation et de développement de nouveaux publics. L’activité principale de MUTEK est la présentation annuelle du festival du même nom, qui a lieu à Montréal depuis l’année 2000. Dès sa première édition, le Festival MUTEK s’est distingué en tant que rendez-vous d’envergure internationale, grâce à une programmation originale et avant-gardiste. En termes de contenus, le spectre couvert par MUTEK est assez large, puisque l'événement passe du registre expérimental au ludique, le parti pris spécifique de la programmation étant de faire place aux espaces sonores porteurs d'innovation, aux nouvelles musiques électroniques et aux performances audiovisuelles numériques. C'est un univers en constante mutation (le « MU » de MUTEK renvoie d’ailleurs à « mutation ») et redéfinition.

Depuis sa création, MUTEK a eu lieu en juin – pour 2017, le festival a lieu en août.

 

Sight & Sound (Eastern Bloc, Montréal, QC-CA): http://sightandsoundfestival.ca/fr

Fondé en 2008, Sight & Sound est un festival annuel qui vise à rassembler les artistes des nouveaux médias canadiens et internationaux. Le festival présente des artistes numériques travaillant selon des approches aux processus hybrides, interactifs ou en réseau. Le but de Sight & Sound est d’offrir une plateforme de diffusion privilégiée pour les artistes numériques émergents, aux côtés d’artistes bien établis de renommée internationale. 

Depuis sa création, Sight & Sound a eu lieu en mai – depuis 2016, le festival a lieu en septembre-octobre.

Institutions et centres de recherche

Il existe au Québec un centre principal de recherche en arts médiatiques et numériques : le centre interuniversitaire Hexagram. S’ajoute à cela Milieux, à l’Université Concordia, qui vient tout juste d’être mis sur pied au printemps 2016.


Hexagram (Montréal, QC-CA) : http://www.hexagram.ca/

Fondé en 2001, Hexagram est un réseau international dédié à la recherche-création en arts médiatiques, design, technologie et culture numérique.

Hexagram est constitué d’une centaine de membres issus de ses deux principales antennes de recherche (l’UQAM(25) et l’Université Concordia), ainsi que de chercheurs de l’Université de Montréal (UdeM), de l’École de technologie supérieure (ETS), de l’Université du Québec à Chicoutimi (UQAC) et de l’Université McGill. Le réseau collabore également avec des entreprises ou des organismes artistiques, culturels et industriels situés au Québec, au Canada et ailleurs dans le monde (Europe, Amérique latine, États-Unis, Asie et Australie).

La qualité et la diversité des infrastructures techniques et de recherche offertes aux chercheurs ainsi qu’aux étudiants des cycles supérieurs font d’Hexagram un organisme tout à fait unique. Ses deux principaux objectifs sont : 1) la promotion du travail collaboratif entre ses membres afin de promouvoir la recherche-création en tant que champ de recherche en émergence par le développement de concepts, d’outils, de procédés et de pratiques théoriques et méthodologiques et 2) la consolidation, l’échange et l’exportation de cette expertise à l’international.

(25) L’Université du Québec à Montréal.

Milieux (Montréal, QC-CA) : http://milieux.concordia.ca/

Fondé en 2016, Milieux est un institut de recherche-création à l'intersection des beaux-arts, de la culture numérique et de la technologie de l'information. C’est une plateforme d'expérimentation créative, de formation interdisciplinaire et d'imagination progressive située à l'Université Concordia, au centre-ville de Montréal. Milieux examine, cocrée et partage des idées, des prototypes technologiques, des expériences et des pratiques qui remettent en question les hypothèses sur ce qu’il est possible d'être, de faire et d'imaginer dans un monde numérique en évolution rapide. Milieux met l’accent sur les articulations créatives et critiques des nouvelles technologies et la production de la recherche tangible, jouable et accessible qui peut être utile pour générer du sens et informer la participation, l'engagement et l'innovation à travers la culture, l'économie et la société civile. Milieux brise les barrières qui ont séparé les chercheurs, les concepteurs et les artistes à l'université pour travailler avec les collectivités, l'industrie et le secteur culturel en explorant de nouvelles solutions à des problèmes urgents par la recherche de base sur l'interaction entre les personnes, les technologies et la culture(26).

(26) Traduction libre de l’anglais au français

Organismes de représentation et de promotion de la discipline

Il existe deux organismes de représentation de la discipline : un québécois et un pancanadien. Ce type d’organisme est important dans la mesure où il a pour mandat de représenter et de défendre les artistes et organismes de la discipline et ce, dans une diversité de contextes – notamment face aux différents conseils des arts et instances institutionnelles.

Il existe également un organisme de promotion de la discipline dédié à l’art numérique, mais actif spécifiquement à Montréal et à une certaine période de l’année.

Conseil québécois des arts médiatiques (CQAM, Montréal, QC-CA) : http://www.cqam.org/

Le Conseil québécois des arts médiatiques (CQAM) a été fondé le 19 juin 1998. Reconnu depuis 2003 comme le regroupement national des arts médiatiques au Québec, le CQAM regroupe, représente et défend les créateurs professionnels indépendants, les travailleurs culturels et les organismes se consacrant aux arts médiatiques.

Le terme arts médiatiques désigne la discipline regroupant les pratiques artistiques indépendantes dont l’objet de recherche et d’expérimentation est motivé par l’innovation formelle et langagière liée aux technologies de l’information et des communications.

La discipline des arts médiatiques comprend deux grandes familles : les arts cinématographiques et les arts numériques. Le CQAM répond au besoin de vie associative des individus et des organismes oeuvrant dans les deux familles des arts médiatiques.
 

Alliance des arts médiatiques indépendants (AAMI, Montréal, QC-CA) : http://www.imaa.ca/fr

L’Alliance des arts médiatiques indépendants (AAMI) est un organisme national à but non lucratif dirigé par ses membres et qui travaille à l’avancement et au renforcement de la communauté des arts médiatiques au Canada. Représentant plus de 90 organisations indépendantes de production, distribution et diffusion en cinéma, vidéo, audio et nouveaux médias dans le pays, l’AAMI sert ainsi plus de 16 000 artistes indépendants et travailleurs culturels.


Printemps numérique (Montréal, QC-CA) : http://printempsnumerique.info/

Fondé en 2014 et événement majeur de la scène montréalaise, le Printemps numérique se tient annuellement du 21 mars au 21 juin. Fruit d’un effort collectif sans précédent, le Printemps numérique œuvre au développement et à la promotion de la créativité numérique montréalaise. Artistes numériques, producteurs d’événements, industries, milieux scientifiques, médias et intervenants institutionnels s’unissent chaque année pour créer cette force de frappe unique. Le Printemps numérique favorise l’essor des créateurs, des producteurs et des diffuseurs, ici et à l’international. Il contribue à la notoriété de Montréal comme capitale mondiale de la créativité numérique.

Industries culturelles et studios de design

Il existe actuellement au Québec des industries créatives qui sont actives et se démarquent de manière notable à l’international.

Souvent assimilées à des organismes culturels et aux artistes, ces structures n’en demeurent pas moins des compagnies à but lucratif et dont les mandats sont conséquemment bien différents d’un OBNL subventionné.


GSM Project (Montréal, QC-CA) : https://gsmproject.com/fr/

Fondé en 1957 avec ses 60 ans d’histoire, GSM Project s’impose comme un pionnier du design et de la production d’expositions. GSM Project aborde chacun des projets comme une exploration collaborative dont les résultats uniques parlent d’eux-mêmes. Son portefolio, riche et varié, témoigne de 60 ans d’avant-gardisme dans la création d’expositions novatrices où s’entremêlent plusieurs médiums et disciplines.


Moment Factory (Montréal, QC-CA) : https://momentfactory.com/accueil

Moment Factory (fondé en 2001) rassemble les gens : ses spectacles et destinations sont des pionniers du divertissement en offrant à la planète tout entière de nouvelles expériences. Qu’il s’agisse d’un concert, d’un magasin phare ou d’un espace urbain, Moment Factory a pour objectif d’insuffler un sentiment d’émerveillement collectif et de connexion.


Turbulent (Montréal, QC-CA) : http://www.turbulent.ca/

Turbulent est une boîte de production numérique qui conceptualise et développe des projets innovants depuis 2002. Créatifs et efficaces, Turbulent adore les défis et imagine les meilleures solutions pour les relever.

Cette compagnie croit que la réalisation de projets audacieux passe d’abord par une utilisation créative et intelligente des technologies. Passionnés par leur travail et alliant judicieusement les forces de chacun afin de se dépasser, les créateurs de Turbulent sont persuadés que la qualité des projets est proportionnelle au plaisir généré pour les réaliser.


Daily tous les jours (Montréal, QC-CA) : http://www.dailytouslesjours.com/

Fondé en 2010 par Mouna Andraos et Mélissa Mongiat, ce studio de design conçoit des expériences collectives et participatives dans l’espace public. Daily tous les jours recherche sans cesse de nouvelles façons d’interagir et de raconter des histoires, grâce au design d’interaction et aux environnements narratifs. Ses histoires peuvent être de grande envergure et impacter une ville toute entière; ou minuscules et tenir dans vos poches. Grâce à elles, la compagnie souhaite apporter de la magie dans le quotidien des gens et réinventer les lieux et les objets de tous les jours. Son terrain de jeu favori : l’espace public pour lequel des expositions, des produits, du design d’espace, des événements, des logiciels, des applications ou des films sont créés.

L’art numérique dans l’écologie culturelle

L’art numérique au Québec par rapport à l’international et son entrée dans le marché de l’art

 
L’art numérique au Québec jouit d’une position enviable par rapport aux plus importants centres urbains internationaux tels que Paris, New York ou Londres, et cela, grâce notamment à des politiques culturelles qui favorisent l’octroi du financement nécessaire à sa création et à sa diffusion. En effet, le CALQ, avec la création d’un programme spécifique à l’art numérique, est en mesure d’en soutenir la production à une hauteur qui permet aux artistes de présenter leurs œuvres et aux organismes de produire des événements dans des contextes professionnels partout à travers le monde. Ceci fait en sorte de renforcer la notoriété du Québec comme référence nord-américaine en art numérique.

 

Une conjoncture favorable entre financement public et situation géographique

On peut expliquer la situation favorable des arts numériques par une conjoncture géographique nord-américaine : l’expertise en nouvelles technologies s’y est largement développée depuis les années 1990, notamment dans le sillage des compagnies de télécommunication, du jeu vidéo, des effets spéciaux, etc. Les politiques de financement de la culture, avec en tête le CALQ et le Conseil des arts de Montréal (CAM), ont aussi contribué à ce développement. Ces organismes bénéficient d’enveloppes budgétaires provenant du Ministère de la Culture et des Communications du Québec (MCCQ). C’est sans compter les financements spéciaux en provenance du MCCQ pour certains projets d’envergure. Le système de financement de l’art au Québec et au Canada en général (mais à échelle plus variable, car toutes les provinces canadiennes ne se donnent pas autant de moyens que le Québec en matière de financement des arts) est particulièrement enclin à encourager l’innovation dans la création artistique. En comparaison, les États-Unis ont beaucoup moins de ressources et de soutien public, le financement de l’art passant bien souvent par le secteur privé. Il faut également prendre en compte que l’art numérique coûte généralement plus cher à produire : il n’est pas rare que des projets d’art numérique soient développés en équipe, avec l’implication de différents spécialistes, plutôt que par un artiste seul dans son atelier.

Une recherche-création au Québec

Outre les financements des conseils des arts, l’affiliation entre des programmes d’études et des centres universitaires de recherche-création (dont Hexagram est assurément le plus important au Québec et l’un des plus reconnus à travers le monde) favorise largement l’émergence de pratiques artistiques qui mettent les nouvelles technologies à l’avant-plan. Lorsque les initiatives de créations innovantes bénéficient de contextes qui leur permettent de voir le jour, les occasions de diffusion de ces œuvres suivent nécessairement. C’est un cercle vertueux : lorsque la création est stimulée, la diffusion l’est également – ou à l’inverse : sans œuvres, pas de diffusion possible.

En plus d’être un incubateur majeur, Hexagram est connecté au niveau international à de nombreuses collaborations interuniversitaires.

Une diffusion soutenue à l’international

Par la diffusion soutenue d’œuvres d’artistes québécois et une reconnaissance de nos artistes-chercheurs universitaires dans les milieux académiques internationaux, le Québec a acquis depuis une quinzaine d’années une notoriété certaine dans le champ de l’art numérique. À ce titre, on peut souligner les initiatives de type Québec numérique présentées par ELEKTRA. Depuis 2006, ces événements de grande envergure ont eu lieu à Paris, Bruxelles, Londres, Rome et New York (en partenariat avec le CQAM) et ont permis à de nombreux artistes de faire découvrir leur travail à des audiences diversifiées partout à travers le monde. C’est aussi le cas pour le festival MUTEK, qui produit des événements satellites à Mexico, Barcelone et maintenant Tokyo. La SAT travaille aussi sur plusieurs collaborations internationales et ce, depuis de nombreuses années – notamment avec la Gaîté Lyrique à Paris où ils sont cogestionnaires des contenus de 2016 à 2022. Toute cette visibilité internationale contribue à positionner le Québec comme un joueur majeur sur le terrain de l’art numérique.

Un marché de l’art numérique anglais et américain

Une toute première vente aux enchères incluant de l’art numérique avait lieu chez Phillips à Londres en 2013, en association avec Tumblr, basé à New York. L’événement intitulé Paddles ON! (http://paddleson.tumblr.com/), organisé par la jeune commissaire new yorkaise Lindsay Howard, a généré des ventes évaluées à 16 000 £. Parmi ces ventes, il faut compter celle d’un site Web de l’artiste Rafaël Rozendaal (NL-BR) pour 3 500 £ (http://www.ifnoyes.com/) et d’un GIF animé pour 1 300 £. Ci-après un entretien avec la commissaire Lindsay Howard à propos de cette vente aux enchères : http://ca.complex.com/style/2013/10/lindsay-howard-paddles-on.

Dans l’article qui suit on peut voir des exemples d’œuvres qui ont été mises en vente à cette occasion : http://dirty-mag.com/v2/?p=16191

Cette entrée de l’art numérique dans le marché de l’art contemporain témoigne d’une réelle maturité de la discipline et du public : il existe une clientèle prête à investir et à acquérir des œuvres qui demandent de nouveaux modèles de présentation et de conservation, notamment en milieu muséal.

Des initiatives facilitant l’acquisition de l’art numérique

De plus en plus, des dispositifs technologiques sont créés et mis en vente afin d’offrir la possibilité de posséder de l’art numérique chez soi. Il existe d’ailleurs des compagnies qui vendent exclusivement des dispositifs à écran pouvant diffuser les œuvres.

S[edition] (https://www.seditionart.com/), basé à Londres (UK), offre la possibilité d’acheter de l’art numérique – plus spécifiquement des œuvres audiovisuelles – sous forme de fichier informatique, pouvant être présenté sur un iPad, par exemple. Une série de dispositifs d’encadrements sont également disponibles via leur site Web.

Electric Objects (https://www.electricobjects.com/), basé à New York (US), présente une initiative semblable. Dans ce cas-ci, on peut aussi choisir d’acquérir des versions numériques d’œuvres classiques que l’on retrouve dans les plus grands musées, par exemple, de même que des œuvres contemporaines, autant photographiques, vidéo que d’animations ou GIFs.

Des galeries pour représenter les artistes de l’art numérique

Cette entrée dans le marché de l’art contemporain est le fruit de plusieurs années de travail et d’efforts concertés afin de gagner cette place et ce statut. En ce sens, il est important de souligner le travail de galeries privées qui ont eu l’audace et la persévérance de présenter de l’art numérique dans leurs murs et d’en représenter les artistes.

L’une des plus connues est certainement Bitforms Gallery (http://www.bitforms.com/), basée à Manhattan (NYC-US). Fondée en 2001, elle représente actuellement 15 artistes, dont le québécois d’origine mexicaine Rafael Lozano-Hemmer, et propose des œuvres de Michel de Broin, également québécois.

TRANSFER Gallery (http://transfergallery.com/), basée à Brooklyn (NYC-US) représente une douzaine d’artistes et vend le travail d’une dizaine d’autres – tous des artistes du numérique. Elle représente notamment l’artiste canadienne Lorna Mills (ON-CA). Mentionnons d’ailleurs que c’est grâce au travail de représentation de la directrice de TRANSFER, Kelani Nichole, qu’a eu lieu la diffusion de l’œuvre Mountain/Light Time de Lorna Mills, au printemps 2016, dans le cadre du programme Midnight Moment à Time Square. Ce programme mensuel, de Time Square Arts, permet de diffuser quotidiennement une œuvre numérique sur les écrans de la fameuse place publique durant trois minutes, de 11 h 57 à minuit – d’où le nom du programme. 

À Paris, on retrouve notamment XPO Gallery (http://xpo.studio/) qui représente près d’une trentaine d’artistes, dont le Franco-Québécois Grégory Chatonsky et l’Allemand Aram Bartholl. Cory Arcangel y présente aussi son travail comme artiste invité.

Au Québec, le marché de l’art contemporain et le système des galeries privées est plus modeste et encore plus en regard de l’art numérique. Bien que ce ne soit pas exactement une galerie, il faut tout de même mentionner Arsenal art contemporain (http://www.arsenalmontreal.com/fr/) à Montréal qui a accueilli la troisième édition de la BIAN en juin 2016, produite et réalisée par ELEKTRA. Arsenal a aussi présenté une grande exposition de l’artiste post-numérique Jon Rafman en juillet 2016 et accueille fréquemment de l’art numérique et médiatique dans ses espaces. Mentionnons que Jon Rafman est actuellement représenté à Montréal par la Galerie Antoine Ertaskiran (http://www.galerieantoineertaskiran.com/).

Des commissaires pour travailler avec les artistes de l’art numérique

Il est important de souligner le travail de commissaires qui facilitent la diffusion de l’art numérique et aussi sa médiation avec le public. De plus en plus reconnu et valorisé, le rôle du commissaire est devenu aujourd’hui incontournable. Que ce soit par la mise sur pied d’expositions, la rédaction de textes réflexifs et critiques ou la présentation de conférences sur l’art numérique, le travail des commissaires a ouvert, et continue d’ouvrir, la voie vers une meilleure compréhension de la discipline ainsi qu’une visibilité et une accessibilité accrue pour les artistes et le public.

Lindsay Howard (http://lindsayhoward.net/), précédemment mentionnée, est une commissaire indépendante basée à New York, très active dans le milieu de l’art numérique. Elle contribue énormément à la visibilité de la discipline aux États-Unis. Outre la vente aux enchères chez Phillips, elle a aussi été commissaire, en 2016, à deux reprises pour Bitforms Gallery, mais aussi pour Eyebeam à New York, une autre organisation majeure en art et technologie.

Basé à Paris, Dominique Moulon (http://www.mediaartdesign.net/FR_aProp.html) est un commissaire, auteur et conférencier très actif et prolifique. Il a écrit plusieurs livres sur le sujet et d’innombrables articles sur son blog ou ailleurs, notamment pour Artpress (FR), Digital MCD (FR), Neural (IT), etc. Il est également directeur artistique de la foire d’art médiatique Variation (Show Off) à Paris.

Au Québec, il faut mentionner Nicole Gingras, commissaire indépendante et auteure, spécialisée surtout en art sonore. Marie Perreault, également commissaire indépendante, très active actuellement dans le milieu de l’art médiatique et numérique. Également du côté des arts sonore et audio, Éric Mattson et Érick d’Orion sont des commissaires indépendants qui organisent, depuis plusieurs années, de nombreux événements de performance et des expositions. Dans un autre registre artistique, Benoît Palop (http://www.palopbenoit.com/) est un jeune commissaire indépendant qui travaille principalement avec des artistes Web, présentant des projets d’exposition d’art en réseau ou d’œuvres audiovisuelles, via différentes plateformes de diffusion, soit sur Internet ou dans des espaces physiques.

La présence et l’impact du numérique

La présence du numérique dans la société contemporaine

En 2016, et depuis déjà un petit moment, le numérique est partout : désormais il n’y a pratiquement plus de champs où le numérique ne soit pas présent, de près ou de loin. Qu’on pense à des domaines aussi diversifiés que la médecine, l’industrie alimentaire ou les transports, dès qu’il y a de l’informatique impliqué dans une chaîne de production ou dans un champ de recherche, il y a du numérique – et il y a de l’informatique à peu près partout. Toute commande à distance (image, statique ou en mouvement, musique ou autre élément sonore, communication, écrite ou verbale, etc.) est susceptible d’être transformée en code, si elle ne l’est pas déjà.

Des collaborations entre ingénieurs et artistes

Depuis longtemps, les développements technologiques et les avancées artistiques sont étroitement liés. Déjà en 1966, le Bell Labs présentait une série de performances issues de collaborations entre artistes, ingénieurs et scientifiques sous la forme d’un collectif nommé Experiments in Arts and Technology (E.T.A.). L’événement intitulé 9 Evenings: Theatre and Engineering présentait au total neuf projets artistiques émergés de ces collaborations. Parmi les artistes participants, on comptait notamment John Cage, Robert Rauschenberg, Yvonne Rainer et David Tudor.

On retrouve aujourd’hui de nouvelles initiatives qui vont dans le même sens. Par exemple Arts@CERN (http://arts.cern/) à Genève (CH) offre un programme de résidence de recherche-création où les artistes peuvent bénéficier d’échanges avec les scientifiques et chercheurs du CERN ainsi qu’un accès aux laboratoires de recherche où se trouve le fameux accélérateur de particules.

Ces collaborations ont été marquantes pour l’histoire des arts médiatiques et numériques et elles continuent de l’être : elles brisent véritablement les frontières habituelles entre art et technologie et permettent d’entrevoir tout le potentiel pouvant émerger de ce type d’association.

Un développement économique majeur

Le numérique se trouve aussi à la base d’un développement économique majeur et dont l’essor semble se renouveler constamment. On ne dénombre plus les compagnies qui reposent sur le numérique (Microsoft, Apple, eBay, Adobe, Facebook, Twitter, Instagram ou Google) sans compter les services Internet en général, le développement de logiciels et les biotechnologies. Tout ce qui ressort de Silicon Valley en Californie (US) – une ville de trois millions d’habitants pour 6 000 entreprises de haute technologie – s’ajoute incessamment à cette liste, dont d’innombrables startups, petites compagnies de type « incubateur » qui testent une diversité d’avancées technologiques à travers produits et services. Il en est de même pour des organisations comme la NASA et l’armée (américaine ou autres), qui investissent temps et argent dans les développements technologiques applicables à l’armement.

Une économie du transhumanisme technologique et de l’immortalité

Le financement des recherches sur la singularité fait aussi partie de cette économie du futur. La singularité technologique (ou simplement singularité) est un concept voulant qu’à partir d'un point hypothétique de son évolution technologique, la civilisation humaine pourrait connaître une croissance technologique d'un ordre supérieur. Pour beaucoup, il serait question d'intelligence artificielle, quelle que soit la méthode pour la créer. Au-delà de ce point, le progrès ne serait plus l’œuvre que d’intelligences artificielles ou « supra intelligence », elles-mêmes en constante progression. La singularité induirait des changements tels sur la société humaine que l’individu humain d’avant la singularité ne pourrait ni les appréhender ni les prédire de manière fiable. Le risque en serait la perte de pouvoir, humain et politique, sur son destin. Ray Kurzweil, un auteur, ingénieur informatique et futuriste américain, a beaucoup écrit sur la singularité, l’intelligence artificielle et le transhumanisme. Il a d’ailleurs prédit avec succès de nombreuses avancées technologiques. Il est également cofondateur de la Singularity University dans Silicon Valley, laquelle conduit et finance des recherches coûteuses sur l’éventualité d’une forme d’immortalité que permettrait, semble-t-il, l’évolution technologique.

Des questions éthiques émergent

Il va sans dire que ces recherches posent des questions éthiques majeures : peu ou pas balisées du tout par la loi, ces recherches pourraient mettre en cause l’intégrité humaine par l’émergence de situations encore inédites. Par exemple, les développements en intelligence artificielle soulèvent des questionnements sur la sécurité et les droits des citoyens en regard de nouvelles formes d’intelligences qui pourraient jouer un rôle significatif dans nos sociétés futures. Bien que le résultat de ces recherches soit encore hypothétiques, des développements ont bel et bien cours et il est important d’en être sinon informé, du moins conscient.

Bibliographie

Livres

Campanelli, Vito. 2010. Web Aesthetics – How Digital Media Affect Culture and Society. NAi Publishers : Rotterdam.

Grau, Oliver (edited). 2010. MediaArtHistories. MIT Press : Massachussets.

Manovich, Lev. 2010. Le langage des nouveaux médias. Les presses du réel : Dijon.

Paul, Christiane. 2004. L’art numérique. Éditions Thames & Hudson : Paris.

Wands, Bruce. 2007. Art of the Digital Age. Thames & Hudson Editions : New York.

 

Revues

ETC MEDIA No 107 (juin-oct. 2016) – Errer / Rayonner. Montréal.
 
ETC MEDIA No 108 (fév.-juin 2016) – Dans les Internets. Montréal.

Volume – What You See Is What You Hear / Revue d’art contemporain sur le son. No 1 (juin-nov. 2010). Les presses du réel : Paris.

Volume – What You See Is What You Hear / Revue d’art contemporain sur le son. No 4 (mars-sept. 2012). Les presses du réel : Paris.

Ce projet est une réalisation de


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Irina Gato, Responsable de la formation continue | Chargée de projet
Andréanne Blais, Directrice générale
Émile Joly, Responsable des projets et des communications

AUTEUR
Société des musées du Québec

RÉVISION ET CORRECTION
Isabelle Gauvin

Le projet de l'Année du numérique est rendu possible grâce à la Mesure 21 inscrite
dans le cadre de la mise en oeuvre du Plan culturel numérique du Québec.

Crédits et avertissement

La formation d’une journée intitulée Mettre en valeur des contenus dans une exposition virtuelle a été conçue par la Société des musées du Québec et a été donnée, en octobre 2016, au Musée des Abénakis à Odanak.

L’organisation de cette journée a été assurée par Culture Centre-du-Québec qui a également demandé à la SMQ de produire un document de référence lié à cette activité. Le présent document expose les grandes lignes de cette formation. Il ne constitue pas un guide pour devenir un expert dans la réalisation d’expositions virtuelles. Il vise à servir d’outil de référence pour les travailleurs du milieu culturel qui souhaitent structurer et mettre en valeur des contenus par des moyens et des approches propres aux expositions virtuelles. Il fournit des notions de base essentielles, des conseils pratiques et des références utiles.

En outre, il est ici question, spécifiquement, de l’exposition numérique conçue pour être diffusée sur le Web, même si certains principes peuvent être appliqués à la réalisation d’outils de médiation numérique en salle d’exposition.

Équipe de réalisation – Société des musées du Québec

Supervision et collaboration à la rédaction : Katia Macias-Valadez, directrice de la formation et du développement professionnel

Recherche, formation et rédaction : Nathalie Lampron, consultante – muséologie et médiation culturelle

Équipe de réalisation – Culture Centre-du-Québec


Introduction

En plus de la richesse et de la diversité de ses contenus, la planète Internet offre d’immenses possibilités de mise en valeur ainsi qu’une variété de moyens qui rendent les contenus très dynamiques. Les frontières ou les limites à l’intérieur de cette planète demeurent les contraintes de budget, de temps, d’obsolescence programmée des technologies… Autant d’éléments qui stimulent aussi la créativité !

Qu’est-ce qu’une exposition virtuelle ?

Fondamentalement, la mise en valeur sur un site Internet d’un contenu thématique structuré, ayant recours à différents moyens, technologiques et graphiques, en vue de proposer une expérience aux internautes.

Cette expérience se vit à travers un écran, qui aujourd’hui se décline sous de multiples formes. L’exposition virtuelle peut être considérée comme un lieu en soi : un espace accueillant diverses activités.

Quelles sont les caractéristiques d’une exposition virtuelle ?

Elle propose :

—  Une vaste diffusion des contenus et une portée internationale;
—  Un public potentiellement plus large qu’une exposition en salle;
—  Un accès élargi aux collections : par exemple pour présenter des artefacts ou des archives rares et fragiles;
—  Un contenu non linéaire;
—  Une pluralité de moyens qui animent les contenus de manière dynamique;
—  Une expérience originale, cognitive, émotive, visuelle, sonore;
—  Des objectifs distincts d’un site institutionnel ou de vente, car il y a médiation d’un savoir;
—  Des approches différentes de l’exposition en salle pour appréhender les contenus.

Gestion des étapes de réalisation d’une exposition virtuelle

Quelles sont les étapes de réalisation d’une exposition virtuelle ?

Planification

Étape incontournable, la planification donne une direction au projet et permet de définir les grandes orientations de l’exposition. Celles-ci serviront à effectuer les demandes de subvention, à réunir les partenaires et les membres de l’équipe autour d’une même vision. La planification aide aussi à mesurer l’ampleur du travail et du site puisqu’on analyse les besoins, le potentiel et qu’on planifie les stratégies.

Orientations conceptuelles

Les orientations conceptuelles comprennent :

—  Une mise en contexte indiquant l’origine du projet et faisant le lien avec la mission de l’institution;
—  Un résumé du projet;
—  Les objectifs;
—  Le public cible;
—  Le potentiel de la collection;
—  Les thématiques abordées;
—  Les approches privilégiées;
—  L’expérience souhaitée;
—  Les langues utilisées;
—  Les fonctionnalités techniques visées;
—  Le calendrier;
—  Le budget;
—  La durée de vie de l’exposition.

Un trio déterminant : objectifs, clientèles, collections – thématiques

Objectifs

Définir avec soin les objectifs du projet permet de déterminer précisément le cadre dans lequel s’insérera l’exposition et d’orienter les choix dans les étapes subséquentes. Ils peuvent être de différents ordres :

A.   Des objectifs institutionnels tels que :

—  Mettre en valeur des collections rares et difficiles à exposer;
—  Rejoindre un public précis;
—  Inciter à visiter l’institution;
—  Augmenter la fréquentation du site Web de l’institution;
—  Positionner l’institution comme spécialiste d’un contenu;
—  Démarquer l’institution par une façon de faire originale.

B.   Des objectifs de contenu liés aux messages à communiquer tels que :

—  Sensibiliser à un thème;
—  Situer un événement dans le temps et en interpréter la portée sur la population de l’époque;
—  Mettre en valeur une collection par le biais des artisans qui en ont façonné les éléments;
—  Raconter l’histoire d’une collection;
—  Inciter des jeunes à s’intéresser à une carrière scientifique.


C.   Des objectifs liés à l’expérience du visiteur (ce que vous souhaitez faire vivre au visiteur)

Exemples d’objectifs d’ordre cognitif :

—  Initier à une thématique;
—  Distinguer certains éléments;
—  Faire comprendre l’évolution ou l’histoire d’éléments.

Exemples d’objectifs d’ordre émotif :

—  Faire vivre une expérience immersive pour présenter le contexte d’où proviennent les collections;
—  Présenter les humains derrière les objets.

Selon les objectifs définis, l’exposition virtuelle sera qualifiée d’encyclopédique, de ludique, d’éducative, d’informative ou abordée comme un parcours d’exploration.

Important

Dans l’énonciation des objectifs, il importe d’intégrer des mesures d’évaluation et de définir des facteurs de réussite de l’exposition.

On peut ainsi viser :

•      Une augmentation de la fréquentation du site du musée;
•      Une couverture médiatique régionale, nationale;
•      Une rétention des visiteurs sur le site de l’exposition;
•      Une rétroaction positive des visiteurs;
•      Un partage de l’exposition sur les médias sociaux;
•      Un impact sur la fréquentation du musée;
•      Une accessibilité à des collections pour une clientèle particulière.

Clientèles

Déterminer un public cible influence le ton et le type d’interactivité de l’exposition. Parmi les principales clientèles visées, mentionnons celles-ci :

—  Jeunes, jeunes adultes, adultes;
—  Amateurs d’art, d’histoire, de science ou d’une thématique précise;
—  Enseignants des niveaux primaire ou secondaire;
—  Étudiants des niveaux secondaire, collégial ou universitaire.

Collections et thématiques

L’exploration du potentiel des collections permet d’en déterminer les forces et les lacunes. Vous pourrez ainsi établir les éléments qui devront faire l’objet d’une recherche approfondie ou être fournis par une ressource externe.

—  Vos collections sont-elles limitées (mais inspirantes) ou très riches ?
—  Quels sont les compléments aux collections dont vous disposez : archives (lettres, cartes, etc.), vidéos, photos, illustrations, bandes audio ?

Définissez une thématique principale forte et quelques sous-thèmes comme autant de facettes du sujet.

Approches

Il existe différentes façons de communiquer les messages, en fonction des objectifs préalablement définis. Quelle approche sera la plus pertinente selon l’expérience que vous souhaitez faire vivre : ludique ? Encyclopédique ? Narrative ? Géographique ? Historique ou chronologique ? Thématique ?

Demandez-vous ce que vous voulez raconter, ce que vous voulez faire vivre aux visiteurs-internautes : en quoi cette histoire est-elle captivante, unique ?

Important

Allez voir ce qui se fait ailleurs sur le Web ! Et notez :

—  ce qui vous inspire : pourquoi ?
—  ce que vous n’aimez pas : pourquoi ?

Observez le design, les couleurs, les agencements entre les images, les textes, l’ergonomie, l’expérience générale proposés par les sites visités.

Spécificités techniques

Il importe de définir au préalable si l’exposition :

—  Se tiendra en français seulement ou bilingue, voire multilingue.
—  Sera hébergée sur le site de l’institution ou ailleurs.

Déterminez les grandes lignes de l’interactivité souhaitée afin de dresser un portrait de l’expérience et de prévoir les éléments à fournir :

—  Galeries d’images, galeries de vidéos
—  Jeux, jeux-questionnaires
—  Cartes interactives
—  Moteur de recherche
—  Liens vers les médias sociaux (Facebook, Twitter, etc.)
—  Contribution du public
—  Baladodiffusion
—  Etc.

Équipe

Parmi les facteurs de succès du travail d’équipe, mentionnons l’importance des points suivants :

—  Intégrer les différentes compétences le plus tôt possible dans le projet;
—  S’assurer des compétences de la firme (technologie) et de son expérience;
—  Maintenir le contact, prévoir les moments d’échanges;
—  Développer un langage commun;
—  Ne pas laisser s’accumuler les retards;
—  Trouver ensemble les solutions.

Pour mener à terme un projet d’exposition virtuelle, l’équipe devrait compter un directeur et un chargé de projet. Pour le contenu, il faut prévoir ces intervenants :

—  concepteur-scénariste;
—  spécialiste du contenu;
—  spécialiste en rédaction/vulgarisation;
—  traducteur (s’il y a lieu);
—  réviseur;
—  photographe, vidéaste, producteur de son, illustrateur (selon le cas).

Et pour les aspects technologiques, il faut inclure ces spécialistes :

—  concepteur;
—  programmeur;
—  intégrateur web;
—  infographiste;
—  directeur artistique;
—  directeur technique.

Enfin, il faut compter une ressource pour la promotion de l’exposition virtuelle.

Calendrier

Établissez un calendrier pour développer le contenu et arrimez-le avec celui des développeurs de la technologie.

Les moments du calendrier qui requièrent souvent plus de temps que prévu sont les suivants :

—  Les productions à l’externe;
—  La libération des droits des images;
—  La description de l’ensemble des images, vidéos, etc.;
—  Les validations et relectures.

Budget

Comptez environ 50 % pour le contenu et 50 % pour le contenant (technologie). N’oubliez pas les frais et le temps pour la libération des droits, la commande ou la numérisation d’images. Prévoyez aussi le coût de la promotion et de l’entretien de l’exposition.

Conception et scénarisation

Cette deuxième étape est présentée de façon détaillée plus loin, mais rappelons qu’elle consiste essentiellement à élaborer le contenu et la structure du site, incluant la conception du visuel et des prototypes. Elle devrait répondre aux questions suivantes :

—  Quels seront les contenus mis en exposition ?
—  Quelles seront les approches ?
—  Quels seront les messages pour chaque section ?
—  Quels seront les moyens ?
—  Comment les contenus interagiront-ils les uns avec les autres ?

Production

Cette troisième étape conduit à la réalisation de tous les contenus et des maquettes, incluant la validation de ceux-ci dans leur mise en forme numérique et ce, en différentes phases. À partir du scénario, il faut préparer les contenus et coordonner :

—  La rédaction des textes, la révision linguistique, la traduction;
—  La commande du matériel iconographique;
—  La numérisation des images;
—  La photographie des objets;
—  Le tournage et le montage des vidéos.

L’étape d’évaluation auprès du public cible ne doit pas être négligée. Ainsi, validez le contenu et la mise en forme pour réaligner le tir, s’il y a lieu. N’attendez pas trop tard dans le processus et entendez-vous au préalable avec l’équipe technique pour définir ce qui sera validé.

Afin de tester la structure et l’ergonomie de l’exposition, les contenus sont intégrés dans des maquettes fonctionnelles ou « fil de fer » (wireframe). Celles-ci permettent de visualiser le contenu comme il sera mis en ligne, de valider l’ensemble et de procéder à des ajustements.

Ensuite, vient l’étape de la programmation, puis des validations de la version préliminaire de l’exposition, une étape qui exige une grande minutie, pour en arriver à la version finale, qui sera mise en ligne.

Important

Afin de déceler les erreurs d’intégration (mauvaises versions de textes ou d’images) et de détecter ce qui ne fonctionne pas, prenez le temps de tout vérifier :

—  Les textes;
—  Les hyperliens;
—  Les éléments sonores, les vidéos (utilisez différentes plateformes);
—  Les images et leur identification;
—  Les cartes.

Mise en ligne et promotion

Internet est vaste. Pour que l’exposition virtuelle soit vue, définissez une stratégie de promotion en fonction du public cible et des objectifs du projet.

Scénarisation

Scénariser, c’est créer un ensemble limpide, un déroulement cohérent et une expérience, à la fois cognitive et émotive, en structurant différents éléments afin de les mettre en relation les uns avec les autres.

Le scénario ouvre les possibilités et fait en sorte que les internautes ne perdent pas le fil au gré de leur navigation. Il consiste à :

—  Détailler la structure générale;
—  Hiérarchiser les contenus;
—  Déterminer chaque élément du contenu;
—  Concevoir l’interaction des éléments.

Cette étape se réalise en lien étroit avec l’équipe technique, qui construit l’architecture du site. Le scénario doit en effet tenir compte des liens entre les différents éléments et des possibilités réelles, limitées par le budget, la technologie ou le temps.

À partir du concept préliminaire, l’équipe de contenu finalise la recherche spécifique, compile et traite les différents éléments qui seront présentés, définit de manière précise les approches et la structure thématique. En gardant en tête les objectifs, le public cible ainsi que le potentiel des collections et les thématiques, il s’agit de définir :

—  Le fil conducteur;
—  Les axes de communication;
—  Les thèmes (sections);
—  Le parcours;
—  Le contenu de chaque thème (section) : les messages;
—  Le contenu de chaque page (textes, images, vidéos, etc.);
—  Les liens possibles entre chaque page (À quel niveau ? Comment ?).

Ce travail aboutit au scénario qui sera intégré dans une maquette par l’équipe qui assure les aspects techniques.

Scénario : les thèmes

Le fil conducteur aide à clarifier le message à transmettre à l’internaute, tout comme le point de vue choisi et l’expérience à faire vivre.

Les axes de communication déterminent la manière dont on déploie les thèmes de l’exposition. La thématique principale se décline en thèmes principaux et secondaires et il faut préciser comment ils seront répartis.

En somme, le contenu de l’exposition virtuelle doit être très structuré et chaque élément rangé dans un répertoire arborescent.

Arborescence

L’arborescence d’une exposition virtuelle est une structure à différents niveaux ou hiérarchies.

·         Au premier niveau se trouvent les grandes zones thématiques (en nombre limité).
·         Au deuxième niveau se situent les sous-thèmes.
·         Au troisième niveau se présente les différents types de pages.

Notez que les éléments de chaque page ainsi que les liens entre eux et avec d’autres pages seront également considérés dans la structure.

Parcours

Si un parcours linéaire peut être privilégié pour les jeux et les quêtes, l’exposition virtuelle propose plutôt un parcours aléatoire, que l’internaute explore selon ses intérêts.

Important

Un internaute peut découvrir l’exposition par hasard, il doit donc être capable de comprendre rapidement le sens de la proposition comme suit :

·         Repérer facilement la page d’accueil;
·         Voir qui présente l’exposition et de quoi il est question;
·         Créer aisément son parcours à travers la proposition.

Mise en relation et interaction

Le numérique offre des possibilités d’interaction attrayantes pour animer les contenus. La scénarisation permet d’organiser les différents éléments sur une page et de les mettre en valeur les uns par rapport aux autres. La structure du scénario tient aussi compte des relations des pages entre elles. C’est l’occasion de se demander de quelle manière on souhaite engager l’internaute.

Au-delà de la scénarisation: des conseils pratiques

Page

Il faut définir le contenu de chaque page en détaillant les différents éléments, leur emplacement et les liens qui les réunissent. Chaque page doit être autonome dans son contenu, mais reliée à différents éléments pour enrichir la compréhension du message. Gardez en tête qu’une page contient une idée, un message.

Lorsqu’il aborde l’écran, l’internaute cherche les repères visuels. C’est d’abord l’image et les grands titres qui l’accrochent. Il faut aussi accorder une grande importance au design, au graphisme, pour l’ambiance générale.

Composez la page avec :

·         de courts titres;
·         des images;
·         de courts blocs de textes.

Ajoutez dans certains cas des compléments (audio ou vidéo, par exemple) pour en bonifier le contenu, favoriser la rétention du message et offrir une expérience riche au visiteur.

Important

Le visuel prime : l’image d’abord !

Les repères de l’internaute peuvent se résumer ainsi :

—  Images;
—  Titres et sous-titres;
—  Blocs de texte;
—  Boutons de navigation.

Gabarits

En préparant le scénario, établissez des gabarits pour les différents types de pages, notamment pour réduire les coûts et faciliter le repérage de l’information par les visiteurs.

Images

Outils de narration puissants, les images jouent un rôle central dans l’exposition virtuelle. Elles servent à :

—  Donner le ton et l’atmosphère de l’exposition (avec le graphisme).
—  Proposer ou soutenir le contenu que ce soit en message principal ou en complément d’information.
—  Ouvrir une porte d’entrée additionnelle sur le site de l’exposition virtuelle.

Elles doivent donc être de très haute qualité et choisies avec grand soin.

En préparation du contenu visuel, chaque image doit être décrite par :

•      un titre et une légende;
•      un texte de remplacement (ALT text), qui décrit l’image précisément.

Attention aux droits d’auteur : certains titulaires des droits exigent le respect d’une certaine résolution maximale de l’image diffusée.

Vidéos

Il importe de définir le rôle des vidéos dans l’exposition, les besoins réels et le budget disponible avant d’engager le processus de réalisation. Il faut aussi déterminer s’il s’agit de vidéos documentaires ou narratives et d’en préciser la durée souhaitée. De plus, une bonne planification s’impose avant de confier un mandat à des professionnels. En effet, le temps de scénarisation de la vidéo et le temps de transcription du contenu pour en assurer l’accessibilité s’avèrent souvent plus longs que prévu.

Important

Validez le support et le format de la vidéo avant le tournage.

Sons et trames sonores

Les sons sont intégrés au site ou activés par l’internaute. Favorisez l’interaction entre le son et l’image dans le scénario. Si des bruits d’ambiance font partie de la proposition, choisissez-les avec grand soin. Ils doivent véritablement bonifier l’expérience.

Textes et rédaction pour le Web

Gardez toujours en tête le destinataire du texte que vous rédigez – le public cible déterminé au départ. Très attirantes pour l’internaute, l’image et l’interactivité entrent en compétition avec les mots. Prévoyez donc des textes morcelés, autonomes.

Proposez une information simple, accessible, logique et dynamique.

—  Simple : favorisez de brefs paragraphes de cinq ou six phrases; de courtes phrases de 10 à 15 mots; des mots de moins de trois syllabes; des verbes forts — sans trop d’adjectifs ou d’adverbes.
—  Accessible : utilisez un vocabulaire approprié au public cible et privilégiez un contenu vulgarisé.
—  Logique : utilisez dans les titres le même style pour que l’internaute puisse se repérer aisément et conservez un niveau de langage uniforme.
—  Dynamique : privilégiez la voix active.

Portez une attention particulière aux titres : ils doivent être courts, efficaces, et significatifs (avec des expressions clés).

En terminant

Pour que l’équipe technique puisse intégrer les contenus le plus efficacement et avec le moins d’erreurs possible, attachez une grande importance à la préparation du contenu et organisez l’ensemble des éléments de manière très formatée.

Selon les firmes, le contenu devra être versé dans une base de données ou sur un site dédié. Suivez les spécifications définies au préalable : la façon de nommer les pages, les fichiers textes, les fichiers images, etc. Assurez-vous de distinguer les versions préliminaires et finales. Portez une grande attention à la normalisation. Plus il y a de corrections, plus il y a de risques d’erreur. Pour éviter les erreurs de version, confiez la responsabilité d’envoyer les versions définitives à une seule personne.

Exemples d’expositions virtuelles présentés pendant la formation

Différents modèles d’expositions virtuelles

Une exposition qui reproduit en ligne une exposition en salle

Une visite virtuelle destinée à offrir l’accès au plus grand nombre de visiteurs

Exemple : les expositions de la Frick Collection, New York

Piero della Francesca in America http://www.frick.org/exhibitions/piero/virtual_exhibition

Une exposition complémentaire à une exposition en salle

Une proposition qui donne l’occasion aux visiteurs d’aller plus loin dans leur exploration du sujet traité par l’exposition ou de varier l’expérience.

Exemple : une exposition-jeu du Musée maritime de Charlevoix

Destination Saint-Laurent

http://www.destinationstlaurent.ca/fr/accueil

Une exposition qui n’existe que dans la réalité virtuelle

Une présentation des collections ou des thématiques sans lien avec un programme d’expositions en salle, mais rattachée à la mission ou à la spécialisation (l’expertise) de celle-ci.

Exemple : des capsules sur la collection archéologique de Place-Royale

La collection de Place-Royale se révèle. Billes et quilles

http://placeroyale.archeoquebec.com/billes-et-quilles/

Des expositions pour mettre en valeur des collections

Une exposition du Musée canadien des sciences et technologies du Canada

À la recherche de la voiture canadienne

http://www.canadiancar.technomuses.ca/fra/

Une exposition du Musée canadien de l’histoire

Gwadàl’ Zheii : biens de la terre

http://www.museedelhistoire.ca/gwichin/

Des expositions pour mettre en valeur une thématique

Une exposition du TIFF (Toronto International Film Festival)

David Cronenberg : une exposition virtuelle

http://cronenbergmuseum.tiff.net/accueil-home-fra.html

Une exposition du Revelstoke Museum and Archives

Terre des neiges en furie

http://www.landofthunderingsnow.ca/index-fra.php

D’une exposition linéaire (2006) à une exposition multimédia (2016)

Une exposition d’Exporail, Musée ferroviaire canadien, 2006

Sir Sandford Fleming, chevalier du temps

http://www.sandfordfleming.ca/fr/

Une exposition du Musée canadien de la nature, 2016

Expédition arctique

http://www.expeditionarctic.ca/site/fr

Des expositions exploitant des moyens technologiques

Jeux

Une exposition-jeu du Musée maritime de Charlevoix

Destination Saint-Laurent

http://www.destinationstlaurent.ca/fr/accueil

Appel à contribution des internautes


Une exposition du Textile Museum of Canada

Création de la courtepointe canadienne

http://www.filsdeshistoires.ca/explorer-explore.html#/curated=true

Une exposition des Musées de la civilisation

Manger ensemble !

http://mangerensemble.mcq.org/index-fra

 
Un exemple de gabarits utilisés dans une exposition pour les différentes fiches d’œuvres, d’artistes et de bâtiments :

Où chaque fiche est composée sur un même modèle qui facilite le repérage du contenu par le visiteur.

Une exposition du Centre d’exposition de l’Université de Montréal

Art pour tous

http://www.artpourtous.umontreal.ca/

Un exemple de transcription de vidéos

Une exposition du Musée des beaux-arts de Mont-Saint-Hilaire

La maison de Paul-Émile Borduas

http://www.virtualmuseum.ca/sgc-cms/expositions-exhibitions/maison-paul_emile-house/espace_art_vie_famille-place_art_life_family-fra.html

Une exposition élaborée autour de trames sonores

Une exposition de Médiat-Muse, Centre-du-Québec et Mauricie

La trame sonore de nos vies

http://latramesonoredenosvies.ca/index-fra

Références et ressources utiles

Planification de sites Web et d’expositions virtuelles

Alliance numérique : Guide des meilleures pratiques Web : http://alliancenumerique.com/portrait-de-lindustrie/

Recherches sur le numérique

CEFRIO : Centre facilitant la recherche et l’innovation dans les organisations, à l’aide des technologies de l’information et de la communication (TIC).

Tendances : http://www.cefrio.qc.ca/projets-recherches-enquetes/internet-medias-sociaux-mobilite/netendances-2015/

Connaissance des clientèles internautes

Réseau Veille Tourisme, dossiers sur les générations X, Y, C, Z, baby-boomers :

http://veilletourisme.ca/recherche/ ?q=g%C3%A9n%C3%A9ration

Rédaction efficace pour le Web

Guide de rédaction pour le Web. Réseau canadien d’information sur le patrimoine :

http://www.rcip-chin.gc.ca/sgc-cms/nouvelles-news/francais-french/?p=5641

Sites d’analyse de la lisibilité :

Influence communication http://www.scolarius.com/

Translated Labs http://labs.translated.net/lisibilite-texte/

Financement des expositions virtuelles

Musée virtuel du Canada, accueil et liste des expositions de MVC : http://www.museevirtuel.ca/accueil/

Description des programmes d’investissement : http://mvc.museedelhistoire.ca/programmes-dinvestissement/

Vidéos pour aider à présenter un projet : https://www.youtube.com/channel/UCOYnZv--d6z-SirdHXnJ-sQ

Montant maximum de subvention accordé par le Musée virtuel du Canada :

Programme Histoires de chez nous : 10 000 $

Programme Expositions virtuelles : 250 000 $

Droits d'auteur et institutions muséales : précis juridique et contrats types

http://www.musees.qc.ca/fr/professionnel/publications/smq/droits-d-auteur-et-institutions-museales-precis-juridique-et-contrats-types

Grille tarifaire négociée par la SMQ pour le paiement de redevances de droits d’auteur :

http://www.musees.qc.ca/fr/professionnel/activites-services/grands-dossiers-smq/droits-d-auteur

Ce projet est une réalisation de

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Irina Gato, Responsable de la formation continue | Chargée de projet
Andréanne Blais, Directrice générale
Émile Joly, Responsable des projets et des communications

AUTEUR
Mike Lacroix | Chargé de projets marketing | De Marque

RÉVISION ET CORRECTION
Isabelle Gauvin

Le projet de l'Année du numérique est rendu possible grâce à la Mesure 21 inscrite
dans le cadre de la mise en oeuvre du Plan culturel numérique du Québec.

Qu’est-ce que le livre numérique?

Le livre numérique est un livre… disponible en numérique.

Plus précisément, c’est un livre disponible en version numérique, sous forme de fichier, qui peut être téléchargé, stocké et lu sur tout appareil électronique qui en permet l’affichage et la lecture sur écran(1).

(1) Grand dictionnaire terminologique : http://gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ficheOqlf.aspx?Id_Fiche=8375423

Il peut être soit numérisé (créé à partir d’un livre papier) ou entièrement numérique, c’est-à-dire créé spécifiquement pour la lecture sur écran et intégrant des enrichissements (liens, son, vidéo, et ainsi de suite).

On l’appelle aussi livre électronique (épellation peu populaire) ou livrel (néologisme).

Le livre numérique provoque des bouleversements dans le monde de l’édition. Plusieurs personnes se posent la question pourquoi. On peut y faire un lien avec la nature-même du livre et sa transformation à l’ère du numérique.

Depuis que Gutenberg a inventé l’imprimante à caractères métalliques mobiles au 15e siècle, la méthode de création d’un livre n’a pas vraiment changé. Enfin, les technologies et processus d’impression ont changé et les systèmes de production sont largement différents, mais l’idée de base demeure toujours la même : on imprime sur du papier, on relie et on fait une couverture un peu plus rigide. C’est un produit culturel qui a été créé par passion, où l’auteur a mis plusieurs heures à concevoir une œuvre et où l’éditeur s’est impliqué avec des révisions et une direction.

Aujourd’hui, nous avons non seulement de nouvelles méthodes mais un nouveau médium qui bouscule notre compréhension d’un livre, de sa nature, de comment le faire, et comment le mettre dans les mains des lecteurs. Cette situation ébranle le milieu du livre, car le produit culturel doit s’allier au fait qu’il est aussi un produit numérique et le numérique avance beaucoup plus rapidement que le développement du produit culturel.

Par exemple :

●     En 1984, Apple lançait son premier ordinateur, le Macintosh 128k. Seulement 23 ans plus tard, Apple nous présentait le iPhone, une combinaison de téléphone portable et de mini ordinateur opérable au toucher.

●     En 1992, on observait les premières offres de branchement sur Internet. Ces connexions étaient filées par des branchements sur les lignes téléphoniques. En 2016, nous avons de l’Internet sans-fil (WiFi) dans des restaurants, des cafés, des bibliothèques, des centres d’achats, et même dans des quartiers gratuits. L’accès à Internet est facile et partout.

●     Encore, en 1992, le World Wide Web (la toile) tel que l’on le connaît aujourd’hui, fait son apparition. En 2010, on estime qu’il y a 2 milliards d’usagers du WWW.

En gros, l’industrie du livre vit des bouleversements à l’ère de l’instantanéité et se transforme pour réagir à ces changements. Ces changements sont non seulement rapides, mais ils provoquent des transformations profondes et de nouveaux modèles.

Les supports de lecture

On définit le support de lecture comme un appareil sur lequel on place le fichier d’un livre numérique pour y faire la lecture.

Les principaux supports de lecture sont les suivants :

Le lecteur électronique ou « liseuse »

Petit appareil portable en forme de tablette, muni d'un écran de visualisation, qui permet de stocker et de lire des livres numériques disponibles en téléchargement.

●     Ce sont des appareils principalement dédiés uniquement à la lecture; certains lecteurs aujourd’hui en font un peu plus que simplement la lecture (comme gérer ses courriels, naviguer sur le Web, et ainsi de suite).

●     L’affichage est par encre électronique, ou e-ink, une méthode d’affichage conçue pour reproduire l’effet du texte imprimé sur papier, mais sur un écran. L’écran n’est pas rétroéclairé, donc plus facile pour les yeux.

●     Les liseuses sont généralement un terminal de lecture fermé, commercialisés par des libraires ayant leur propre écosystème de vente, tels que Amazon et Kobo. Par exemple, un lecteur qui s’achète une liseuse Kindle d’Amazon peut faire ses achats directement de sa liseuse sur la librairie d’Amazon et les lire instantanément.

●     Les prix d’entrée sont accessibles.

La tablette électronique ou « tablette »

Petit appareil portatif en forme de tablette, dépourvu de clavier, ayant pour seule interface un écran tactile, qui offre de nombreuses possibilités de personnalisation, intègre plusieurs applications et permet l'accès à Internet, et dont les fonctionnalités se rapprochent souvent de l'ordinateur de bureau.

●     Il y a davantage de fonctionnalités avec une tablette qui agit plus comme un ordinateur. Contrairement à la liseuse, la tablette a des applications pour tout, incluant des applications de lecture.

●     Le lecteur a donc le choix d’application de lecture qu’il veut utiliser. Il n’est pas lié à un seul écosystème et peut choisir où acheter ses livres numériques et avec quelle application les lire.

●     Le lecteur a accès à des livres, mais aussi à des BDs et des magazines, ainsi que des livres numériques enrichis par des vidéos, de la musique et d’autres fonctionnalités interactives.

●     Les tablettes, par contre, sont coûteuses.

Le téléphone intelligent

Téléphone cellulaire qui, en plus d'offrir des fonctions téléphoniques, intègre un assistant numérique personnel qui le transforme en un outil de communication hybride capable de traiter et de transmettre par voie radioélectrique des données informatiques ou multimédias.

●     Les fonctionnalités du téléphone intelligent sont très près de la tablette.

●     Il rivalise la liseuse en termes de portabilité. Puisqu’il est conçu pour être mis dans une poche ou un sac, c’est l’appareil le plus facile à transporter.

●     Depuis que les écrans de ces téléphones s’agrandissent, on remarque une plus grande proportion de gens qui l’utilisent comme appareil de lecture. Un sondage réalisé en 2015 par Nielsen aux USA auprès de consommateurs de livres numériques a démontré que 54% d’entre eux disent utiliser parfois leur téléphone intelligent pour lire (en hausse de 24% par rapport en 2012). De plus, 14% de ces mêmes consommateurs disent lire principalement sur leurs téléphones intelligents, une tendance en hausse (était 9% en 2012).

L’ordinateur

Machine programmable de traitement de l'information, elle est commandée par des programmes stockés en mémoire qui accepte des données structurées, les traite selon des règles définies et produit automatiquement un résultat en sortie.

●     Comme les tablettes et les téléphones intelligents, il y a un grand éventail de possibilités et énormément de possibilités pour la lecture. C’est de loin l’appareil le plus flexible et configurable.

●     Par contre, il n’est pas adapté à la lecture. Ce n’est pas toujours agréable d’y lire.


Les formats de livres numériques

Les formats de livres numériques sont les types de fichiers qui sont traduisibles à la lecture par les différents supports de lecture.

EPUB

Le EPUB est le format normalisé et standardisé du livre numérique, soutenu par l’International Digital Publishing Forum (IDPF)(2), un organisme international qui veille aux standards pour le monde de l’édition numérique.

(2) http://idpf.org

●     C’est la norme de préférence pour liseuses et tablettes.

●     La création d’un fichier EPUB demande des logiciels avancés et des connaissances avec des langages hypertextes (HTML, XML, CSS).

●     Puisque le EPUB est principalement constitué de code, quelques grands libraires en ligne font des contrôles de qualité automatisés auprès des fichiers EPUB, afin de s’assurer que le code soit adéquat pour une bonne expérience de lecture pour le lecteur.

●     Il est possible de générer des EPUBS automatiquement d’un fichier de traitement de texte. Quelques logiciels offrent cette conversion, ou on utilise des logiciels tierces ou des services en ligne. On doit être soucieux du fait que ces fichiers pourraient potentiellement contenir des erreurs qui seraient détectées au contrôle de qualité.

●     Alors que le EPUB a été conçu pour les livres à texte, il permet aussi l’intégration d’images et de vidéos.

●     Le flux du texte se repagine pour s’adapter à la taille des appareils de lecture ainsi qu’aux préférences du lecteur. Sur cet exemple, lorsqu’on augmente la taille des caractères, le texte qui ne rentre plus sur la page passe à la page suivante.

 

epub

EPUB EN MISE EN PAGE FIXE

Cette version du EPUB est une déclinaison qui permet une mise en page immuable. Il est surtout utilisé pour les livres qui contiennent beaucoup d’images, comme une bande dessinée. Par contre, ce type de EPUB ne peut être consulté que sur les ordinateurs et les iPads.

 

EPUB AVEC ENRICHISSEMENTS

Ce type de EPUB peut contenir du contenu dynamique supplémentaire comme de la vidéo, de la musique, de la narration, des images en mouvement. Comme le EPUB Fixe, ce type de EPUB ne peut être consulté que sur les ordinateurs et les iPads.

PDF

Le PDF (Portable Document Format) est un langage de description de pages d’impression créé par Adobe en 1993. C’est un standard d’impression qui préserve la mise en forme d’un fichier – polices d'écritures, images, objets graphiques, etc. – telle qu'elle a été définie par son auteur, et cela quel que soit le logiciel, le système d'exploitation ou l'ordinateur utilisés pour l’imprimer ou le visualiser.

●     C’est le plus facile à produire. Tous les logiciels de conception de documents, que ce soit un traitement de texte (comme Word) ou un logiciel de mise en page (comme InDesign), offrent la possibilité de sauvegarder des documents en format PDF.

●     C’est un format connu dans le monde de l’édition, puisqu’il a été conçu pour être un standard d’impression. Ainsi, un livre imprimé a presque toujours un fichier PDF de produit à la base.

●     C’est un format qui supporte les contenus multimédias comme la vidéo, l’audio, des formulaires intégrés et des liens hypertextes.

●     Puisque la spécificité du PDF est de préserver la mise en forme peu importe l’application ou la plateforme, la lecture numérique peut être un peu plus difficile. Dans l’exemple suivant, on peut constater ce qui arrive lorsqu’on zoom dans un PDF. On perd une partie de la page. Il faut donc déplacer la page entière de gauche à droite pour tout voir.

pdf

Autres formats

Alors que le EPUB et le PDF sont les formats les plus ouverts et standards de l’édition numérique, il existe aussi d’autres formats. Parmi ces autres formats, on retrouve :

●     MOBI : Format de livre numérique très près du EPUB, propriété d’Amazon. Les livres numériques vendus chez Amazon sont de format MOBI.

●     IBOOK : Le format propriétaire d’Apple. La création d’un format IBOOK permet l’inclusion de beaucoup de contenus dynamiques, tel un EPUB avec enrichissements. Par ailleurs, les outils de création IBOOK sont faciles et agréables à l’utilisation. Par contre, les livres en format IBOOK ne peuvent être vendus qu’uniquement sur la librairie d’Apple.

EPUB OU PDF?

Lorsque vient le temps de produire son livre numérique à la vente, nous conseillons de convertir ses livres en EPUB ainsi qu’en PDF, question de maximiser le nombre de libraires et d’être accessible par le plus grand nombre de lecteurs possible.

Si vous devez faire un choix, gardez ces indications en tête :

EPUB

●     Idéal pour des ouvrages à texte qui contiennent pas (ou peu) d’images.

●     Nécessite une connaissance dans l’édition de code HTML et de feuilles de style de type CSS.

●     Peut être réalisé à l’aide d’un logiciel avancé, comme InDesign, ou peut être converti par des outils tiers.

●     Le EPUB doit atteindre un haut de niveau de qualité pour être vendu chez certains grands libraires.

●     Nous conseillons fortement de confier la création des formats EPUB à un expert.

PDF

●     Utilisez le PDF si vous avez une mise en page précise qui ne peut pas bouger (bande dessinée, livre d’art, graphisme léché), ou si votre objectif est de faciliter le transfert, le téléchargement et la consultation du fichier.

●     De nombreux outils sont disponibles pour la création de PDF. Il est possible de créer des PDFs à partir de son logiciel de traitement texte ou encore à partir de logiciels de création professionnels, tels InDesign ou QuarkXPress.

●     Si vous avez une version imprimée de votre livre, il est possible d’utiliser le fichier destiné à l’imprimeur (sans les lignes de coupe et autres marques d’impression).


La protection des livres numériques

Au tournant du XXIe siècle, la numérisation des contenus culturels, surtout au niveau de la musique et du cinéma, a connu des périodes de grands bouleversements. Les contenus sur les CDs ou DVDs étaient numériques, rendant la copie de ces contenus très facile. Avec Internet qui prenait de plus en plus d’envergure, et avec les vitesses de connexion devenant de plus en plus rapide, le piratage de ces contenus a connu une adoption massive auprès du grand public. Ce n’était plus que quelques cracks informatiques dans des réseaux obscurs qui pouvaient accéder à des contenus gratuitement. Les producteurs de contenus ont dû développer une solution pour protéger leurs œuvres.

Ces bouleversements ont accéléré la création et la vente de licences d’utilisation. Ainsi, lors de la transaction de produits culturels numériques, ce sont des licences d’utilisation qui sont achetées. Une licence est un certificat d’autorisation numérique qui permet l’achat du produit culturel selon certains critères déterminés par le détenteur de droits de l’œuvre.

Soyons clairs, il y a toujours eu des protections légales de droits pour les créateurs et producteurs de contenus culturels. Le numérique facilite leur application.

Le verrou numérique, ou « DRM »

Les droits de la licence sont appliqués via un verrou numérique, communément appelé « DRM » qui vient de l’acronyme anglais Digital Rights Management, qui est appliqué sur un fichier numérique.

●     Le DRM contient toutes les informations de la licence. Dans le cas du livre numérique, il s’attache au fichier du livre et gère son usage grâce à un système d’accès conditionnel encrypté.

●     Exemples de conditions d’utilisation :

○     Restreindre la lecture à une zone géographique

○     Restreindre la copie privée sur un certain nombre d’appareils

○     Rendre le fichier chronodégradable, qui attribue une « date d’expiration » au fichier, qui le rendra inaccessible une fois atteint (utilisé dans le contexte du prêt de livres numériques en bibliothèque)

○     Identifier et tatouer numériquement l’œuvre, pour faciliter le pistage de copies non autorisées

Il existe quelques formats différents de DRM. Adobe Digital Editions (ADE) est le système le plus répandu, utilisé autant par les libraires en ligne que par des bibliothèques. ADE est interopérable, signifiant que cette solution de verrou n’est pas liée à un seul support ou à une seule application de lecture. En fait, de nombreuses applications de lecture supportent ADE. Afin de s’authentifier et obtenir la permission d’accéder au fichier protégé, le lecteur doit se créer un compte Adobe. Cette étape de validation supplémentaire peut parfois être lourde pour le lecteur.

Il existe aussi d’autres formats de DRM, comme par exemple chez Apple et Amazon, qui ont leurs écosystèmes de distribution de livres fermés. Le DRM est appliqué de manière imperceptible pour le lecteur, qui n’a aucune autre étape de validation à faire entre l’achat et la lecture du livre numérique.

Plusieurs organismes et compagnies cherchent à développer des solutions de DRM interopérables beaucoup plus légères à l’usage pour les lecteurs tout en demeurant robustes pour les détenteurs de droits, comme par exemple Sony(3) et la fondation Readium(4).

(3) www.sonydadc.com
(4) www.readium.org

L’alternative : le filigrane

Le filigrane (aussi connu sous son appellation anglaise watermark) est une forme de protection qui peut s’appliquer tant au format PDF que EPUB. Il s’agit d’un court texte qui s’affiche sur la page couverture et aléatoirement sur certaines pages du livre numérique et qui contient généralement un numéro de licence, la date de l’achat et le nom de l’acheteur. Il demeure visible en permanence par toutes les personnes qui consultent le titre.

Le filigrane est la méthode la plus simple et sans tracas pour un lecteur d’avoir accès à un livre numérique. Le titre peut être utilisé à la discrétion du lecteur. Ce n’est pas une méthode de protection en soi, car le filigrane ne gère aucun système d’accès conditionnel. C’est davantage considéré un dissuasif au piratage.


Méthodes de lecture

Il y a deux méthodes principales qui existent pour la lecture de livres numériques.

Le téléchargement

La méthode la plus classique consiste à transmettre le fichier d’un livre numérique en entier vers un ordinateur ou un appareil de lecture qui sera stocké localement sur l’appareil.

●     On a besoin d’une connexion Internet pour effectuer le transfert, mais pas pour la lecture.

●     Tout le fichier doit être téléchargé au complet avant de pouvoir commencer la lecture.

●     Le téléchargement d’un fichier de la sorte peut nécessiter un processus d’authentification DRM lors de son ouverture.

●     Une fois téléchargé, aucune connexion Internet n’est nécessaire pour la lecture.

Lecture en continu

Cette méthode permet la diffusion d’un livre numérique vers une application de lecture, transmettant les pages du livre numérique au fur et à mesure que le lecteur consulte le titre.

●     Avec cette méthode, aucun fichier n’est téléchargé en permanence sur l’appareil du lecteur. L’appareil ne fait que recevoir un flux de diffusion provenant d’un serveur externe.

●     Un DRM est appliqué sur l’œuvre, mais le verrou est imperceptible pour le lecteur.

●     Nécessite une connexion Internet pour la lecture, puisque les données doivent être continuellement transmises.

●     On doit s’inscrire à un service de lecture en continu comme Kindle Unlimited (https ://www.amazon.ca/gp/kindle/ku/sign-up) ou Scribd (www.scribd.com). Il y a généralement une mensualité.

●     Certaines offres de prêt numérique en bibliothèque proposent la lecture en continu.


La chaîne du livre numérique

Voici une vision d’ensemble de la chaîne de la vente du livre numérique.

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●     L’auteur et l’éditeur déposent leurs livres dans un entrepôt numérique.

●     Un entrepôt numérique est un lieu sécurisé pour entreposer des fichiers de livres numériques. On y dépose tous les éléments en lien avec la commercialisation du livre (fichiers en divers formats, page couverture, métadonnées).

  •    L’entrepôt est branché à des distributeurs ou, parfois, peut aussi être un distributeur lui-même.

●     Le distributeur assure la diffusion des livres numériques vers des points de vente. Il assure que les ententes commerciales soient respectées et fournit aux libraires et revendeurs toute l’information nécessaire à l’indexation et la commercialisation des livres numériques.

●     L’agrégateur est une base de données sur les livres. Il cumule les informations sur les livres (papier et numérique) et transfère ses données chez les distributeurs, les libraires et les bibliothèques.

○     Parfois, un distributeur peut avoir son propre système d’agrégation.

●     Les libraires et revendeurs assurent l’aspect transactionnel des livres numériques aux lecteurs ainsi que la livraison finale du fichier, tout en respectant les conditions des licences émises par les éditeurs. Ils peuvent avoir des ventes ouvertes ou dans des écosystèmes de ventes fermés (ou les deux).

Et maintenant, une vision d’ensemble de la chaîne du prêt de livres numériques en bibliothèque.

chaine biblio2

●     Les étapes initiales sont identiques à la chaîne de la vente.

●     Un libraire désireux de vendre aux bibliothèques doit se développer une offre institutionnelle. C’est l’éditeur qui détermine quels livres sont disponibles à la vente aux bibliothèques puisque les licences sont différentes.

●     Le service de prêt numérique permet à la bibliothèque de prêter des livres numériques à ses abonnés. Il gère aussi la licence d’utilisation du livre numérique (de l’achat au prêt) ainsi que l’interface d’utilisation et de découverte pour l’usager.

●     Pour acheter un livre numérique, la bibliothèque doit faire l’achat via son service de prêt numérique. Le service de prêt numérique est branché directement sur l’offre institutionnelle d’un (ou de plusieurs) libraire(s).

●     Le libraire conclut l’achat et confie la licence d’utilisation au service de prêt numérique.

●     Le service de prêt numérique rend le livre numérique disponible dans le catalogue numérique de la bibliothèque et gère le prêt de ce dernier.


Quelques conditions de succès

Les métadonnées

En 1998, Google avait indexé 26 millions de pages Web.

En 2000, Google indexait 1 milliard de pages Web.

En 2008, Google indexait 1 billion de pages - on parle de 1 000 000 000 000 de pages Web.

Et ça grandit toujours… Comment tirer son épingle du jeu pour être trouvé à travers toute cette information? Les métadonnées sont un point de départ essentiel.

Une métadonnée est une donnée qui sert à décrire une autre donnée, que le support soit papier ou numérique. Dans le contexte de la publication de livre, les métadonnées donneront toutes les informations qui correspondent à l’ADN du livre. Des métadonnées précises et complètes sont essentielles pour être trouvé et référé sur le Web.

Il est important de référencer correctement les publications auprès des libraires, des bibliothèques et autres institutions. Il faut toujours considérer que les lecteurs susceptibles de chercher un livre numérique sur Internet doivent pouvoir le trouver facilement et avoir accès aux mêmes informations que s’il était en librairie avec un livre papier entre les mains.

Concrètement, les métadonnées de vos livres numériques habilleront les pages-produits de ceux-ci sur les sites des libraires et des bibliothèques.

Le prix du livre

C’est toujours la plus grande question que l’on peut se poser lorsque vient le temps de mettre son livre numérique en vente. À quel prix devrais-je le vendre? Il n’y a pas de recette secrète pour s’assurer que le prix soit parfait, mais il y a de bonnes réflexions à y avoir.

Il y a deux visions pour le prix du livre :

●     Maintenir la valeur du produit culturel

●     Rester compétitif dans l’ère numérique

La vision « Maintenir la valeur du produit culturel » :

●     On vend le livre à un prix juste et respectueux.

●     On a tendance à ne pas mettre des prix trop bas de crainte de contribuer à la dévalorisation de la culture.

●     Il y a une perception que si le prix n’est pas cher, le produit n’est pas de bonne qualité.

La vision « Rester compétitif dans l’ère numérique »

●     Dans le livre papier, l’espace tablette en librairie est limitée et a une courte durée de vie. Dans le numérique, tous les livres y sont, tout le temps.

●     Dans l’espace numérique, le livre n’est pas le seul produit culturel avec si une grande disponibilité. On compétitionne donc avec des films à 4$, des chansons à 99 cents, de la télé en streaming et ainsi de suite.

●     On doit composer avec une perception du grand public que puisqu’un produit est numérique il entraîne nécessairement moins de coûts, alors il est meilleur marché.

●     Seuls les best-sellers et les auteurs célèbres se permettent de ne pas réduire leurs prix.

Stratégies de prix

Voici quelques guides pour vous aider à établir vos stratégies de prix :

●     Le 9,99$ d’Amazon est la référence de base.

●     Les éditeurs qui font dans le papier aussi vendent généralement 25% de moins en numérique qu’en papier.

○     Il est important à noter que le livre numérique n’est pas régi par loi 51.

●     Faites des promotions!

○     Les libraires en ligne font toujours des sélections de livres pour des fêtes et occasions annuelles (Noël, Halloween, Saint-Valentin).

○     Collez-vous sur des événements ou des faits d’actualité pour mettre certains de vos titres en valeur : rentrée scolaire, lectures estivales, événements politiques, et ainsi de suite.

●     Avez-vous des séries de livres? Faites des promotions sur le premier tome de votre série, ou offrez-le gratuitement. C’est une stratégie qui fonctionne bien dans le numérique.

●     Consultez et analysez vos données de ventes. Voyez quels titres marchent bien et à quel moment de l’année. Comparez avec les actions que vous avez prises.

●     Mais surtout : Essayez des stratégies et n’ayez pas peur de vous tromper. C’est seulement en prenant des chances que vous allez développer les formules de succès qui marchent pour vous.


Quelques enjeux de l’édition numérique

La suppression d’intervenants de la chaîne traditionnelle

Le passage du livre physique au livre virtuel sous-entend mécaniquement une désintermédiation, c’est-à-dire la suppression de certains intervenants de la chaîne traditionnelle du livre. Ou du moins, d’un changement du rôle de ceux-ci.

Le rôle du libraire

Dans le livre papier, le libraire agit comme point de contact avec le grand public sans lequel il n’y aurait pas de vitrine pour le consommateur pour acheter des livres. Maintenant, avec l’accès à des vitrines de vente sur Internet qui ne demandent aucune gestion d’inventaire, on se questionne sur le rôle du libraire pour vendre des livres. Sans compter que les maisons d’édition peuvent faire de la vente directe sur leur site Web.

Au niveau de la vente aux bibliothèques : est-ce que le libraire est nécessaire? Pour le prêt numérique, on observe des modèles dans le monde où les distributeurs vendent directement aux bibliothèques.

Présentement, la loi 51 protège le libraire dans la chaîne du livre papier, mais au niveau du numérique les questionnements grandissent, et la relation éditeurs-libraires est en questionnement.

Or, certaines avenues sont en réflexion pour le rôle du libraire. On réfléchit à la possibilité d’élargir son rôle et d’axer sur son caractère social. Est-ce que le libraire ne devrait pas devenir un lieu de rencontre et d’échanges, pour faciliter les rencontres, des conférences ?

L’aspect relationnel et de contact avec des personnes est essentiel pour les libraires. Les gens aiment pouvoir s’appuyer sur l’expertise d’un libraire pour des conseils ou des suggestions de livres.

L’édition traditionnelle ou auto-édition?

Le numérique apporte aussi des bouleversements à l’édition traditionnelle. L’accès à des outils de création de livres n’a jamais été aussi facile, ainsi va aussi pour la création de livres numériques. Les plateformes d’auto-édition ont fait leur apparition, permettant aux auteurs de prendre le contrôle de leurs œuvres et d’en gérer l’édition eux-mêmes. Le fait qu’il n’y a aucune gestion d’inventaire, aucune gestion de quantité d’impressions et que les outils de promotion disponibles en ligne (médias sociaux, infolettres) sont simples et facile à utiliser, il y a de bonnes raisons de vouloir le faire soi-même.

Édition traditionnelle, les avantages

●     Prestige : Pour qu’un manuscrit soit publié dans une maison d’édition traditionnelle, il faut normalement qu’il ait « survécu » à un rigoureux processus de sélection. L’ANEL prétend qu’environ 3% des manuscrits soumis aux maisons d’édition se retrouvent un jour sur les tablettes des librairies. On peut donc insinuer que les histoires qui traversent la ligne d’arrivée font partie de la crème de la crème.

●     Subventions, prix : Pour être admissibles à la plupart des programmes de subventions, mentorat, ou même pour espérer remporter un quelconque prix littéraire, vous devez normalement avoir publié chez un éditeur professionnel reconnu.

●     Aucun risque financier pour l’auteur.

●     Présence en librairie : Via des contrats avec des distributeurs et des ententes avec des points de vente, l’éditeur s’occupera de positionner vos livres sur des vitrines numériques.

Édition traditionnelle, les inconvénients

●     Courte espérance de vie : Chaque saison littéraire, de nombreuses nouveautés se bousculent aux portes des librairies, et les vieux stocks doivent partir. Si un livre de la saison passée ne s’est pas particulièrement démarqué en termes de ventes, il sera tassé pour faire de la place au nouveau bestseller.

●     Petites redevances : Environ 10% du prix détail est retourné à l’auteur.

●     Choix de la maison d’édition : Certaines maisons d’édition publient des bijoux, d’autres mettent la priorité sur la quantité, d’autres sont excellents pour la promotion alors que certains autres ne le sont pas. Faire attention avec qui on fait affaire.

Auto-édition, les avantages

●     Redevances intéressantes : Les livres numériques publiés directement sur des plateformes comme Amazon, Kobo, iBooks ou Google Play rapportent entre 35 % et 70 % de redevances à l’auteur.

●     L’auteur est entièrement responsable de son produit  : commercialisation, marketing, page couverture, etc.

●     L’auteur conserve 100% des droits.

●     Il est possible de profiter de la flexibilité du numérique  : facilité d’atteindre des marchés internationaux, pas d’impression de livres, pas d’expédition, pas d’entreposage, offre d’impression à la demande, etc.

Auto-édition, les inconvénients

●     C’est d’l’a job : Si votre désir c’est simplement écrire, ce n’est pas pour vous. Les auteurs qui s’autoéditent doivent s’acquitter de dizaines de tâches connexes à l’écriture, comme l’administration, le graphisme, le marketing et la gestion de personnel.

●     Mauvaise réputation de l’auto-édition : Ce marché dégouline d’amateurisme, tant dans l’écriture elle-même que dans la présentation visuelle des livres. On va vous juger avant d’avoir ouvert votre livre.

●     Ça coûte cher : Oui, belles redevances, mais tout de même dispendieux. Réviseurs, graphistes, conversion en formats de lecture, frais de services de distribution d’auto-édition(5).

(5) Lecture : Dominic Bellavance, Autoédition vs. Édition à compte d’auteur vs. Édition traditionnelle. https://www.dominicbellavance.com/autoedition-edition-a-compte-dauteur/
Quelques plateformes d’auto-édition :
www.blurb.ca
www.smashwords.com
www.librinova.com
Amazon Kindle Direct Publishing https://kdp.amazon.com/help?topicId=A2VHRJZXET0T

Le marketing sur les ressources numériques

Afin de bien saisir les différents éléments qui composent le marketing numérique, il faut bien éclaircir quelques concepts.

Moteur de recherche

Programme qui indexe le contenu de différentes ressources Internet, plus particulièrement de sites Web, et qui permet, à l'aide d'un navigateur Web, de rechercher de l'information selon différents paramètres, en se servant de mots-clés, ou par des requêtes en texte libre, et d'avoir accès à l'information ainsi trouvée. (Exemple : Google)

Réseau social

Média numérique basé sur les technologies du Web 2.0, qui vise à faciliter la création et le partage de contenu généré par les utilisateurs, la collaboration et l'interaction sociale. (Exemples : Facebook, Twitter, Instagram)

Engagement

Interaction d’un utilisateur avec un message sur un média social. Par exemple, cela peut représenter un partage, une mention «j’aime», un commentaire ou le fait de suivre un profil.

Portée organique

Représente le nombre total de personnes ayant vu vos publications par le biais d'une distribution non payante.

Portée payante

Correspond au nombre total de personnes ayant vu votre publication suite à une publicité.

Appel à l’action (Call-to-action)

Élément graphique ou textuel d’une publication qui vise à capter l'attention des internautes et qui les incite à cliquer sur un hyperlien associé à une action particulière.

Mots-Clics (Hashtags)

Mot ajouté à une publication, disponible sur certains médias sociaux, pour améliorer la découvrabilité du message. Il permet de consulter tous les messages partagés publiquement qui mentionnent ce même mot cliquable.

Pourquoi faire du marketing sur les réseaux sociaux?

Le célèbre marketeur numérique David Alston a dit : « Les médias sociaux peuvent constituer un canal d’engagement, une source de renseignements ou un réseau de distribution de contenu. Son aspect magique a toujours tourné autour de la découverte, de l’établissement et du maintien de relations. Les médias sociaux ont été très efficaces pour rappeler aux entreprises le pouvoir des relations. »

En permettant de recueillir des renseignements sur les publics et en favorisant l’engagement, les médias sociaux ouvrent aux auteurs de nouvelles avenues pour atteindre des lecteurs potentiels et faire croître leur notoriété, leurs relations et leurs ventes.

Le public y est :

●     93% de tous les internautes âgés de 16 à 64 ans sont présents sur les réseaux sociaux
●     37% de tous les internautes âgés de 16 à 64 ans suivent leurs marques préférées sur les réseaux sociaux
●     30 % de ces internautes ont fait des recherches sur les réseaux sociaux avant de faire un achat

Il y a donc un vaste public à atteindre — un public qui s’attache aux marques qu’il aime et qui veut en connaître davantage sur celles-ci.

(6) http://www.globalwebindex.net/blog/93-have-a-social-media-account
(7) http://www.globalwebindex.net/blog/trends-2016-social-commerce
(8) www.globalwebindex.net/blog/trends-2016-social-commerce

Quelques réflexions

Avant de vous aventurer dans le marketing sur les réseaux sociaux, vous devez prendre le temps d’avoir quelques réflexions.

VALORISEZ VOTRE MARQUE

Donnez une apparence uniforme de votre marque sur tous vos réseaux. Même logo, même photo d’auteur, même page couverture - on fait des changements sur un, on les fait partout.

Créez votre voix sur les réseaux sociaux. Ce n’est pas vous qui parlez, mais votre marque. Prenez le temps d’y réfléchir pour définir le type de langage utilisé, le type d’éléments que vous désirez partager.

Si vous êtes sur un réseau social, animez-le! On va parler de plusieurs réseaux sociaux et vous serez peut-être peu enclins de vous inscrire à tous. Mais gardez en tête : si vous vous créez une présence sur un réseau, entretenez-le!

Créez des liens dans vos profils vers vos sites Web principaux et autres réseaux sociaux. Vous avez des boutiques en ligne pour acheter vos livres? Ajoutez-les!

Partagez, appréciez, commentez. Les réseaux sociaux ne sont pas des babillards : vous devez participer à l’animation de vos réseaux pour générer un intérêt.

PARTAGEZ VOS CONTENUS, CONNAISSANCES ET EXPERTISES

Partagez vos propres livres, extraits, billets, couverture médiatique, pages d’auteurs, et ainsi de suite. Les réseaux sociaux deviennent de plus en plus la source première de nouvelles et de contenus.

N’ayez pas peur : testez divers types de messages. La formule se développe via essai et erreur.

On va souvent parler de la règle du « 1-2-3 » pour une animer un réseau social qui créera un public engagé et qui sera enclin à faire des achats. Pour chaque publicité ou call-to-action de vente sur un réseau social, on suggère d’avoir partagé 2 articles de son cru non liés avec la vente et 3 articles provenant de sources externes. En suivant cette formule, les gens qui vous suivent sur les médias sociaux n’auront pas l’impression que vous voulez simplement leur vendre des choses. Au contraire, vous avez quelque chose à leur offrir au-delà de vos produits.

LE MULTIMÉDIA, PHOTOS ET VIDÉOS

Les photos, vidéos et infographies améliorent considérablement la participation des internautes.

●     Les photos de profil peuvent multiplier par 11 le nombre de vues sur LinkedIn.

●     Les photos améliorent l’engagement du public sur Twitter de 313 %.

●     Sur Facebook, de tous les types de publications, les vidéos comportent le taux de rayonnement organique le plus élevé.

Les images peuvent être des couvertures de livres, des photos d’auteurs, des images de citations (sur une image de fond) ou des images contenus dans le livre.

LE BOUCHE-À-OREILLE NUMÉRIQUE

Planifiez un calendrier de publications et sur quels réseaux sociaux vous désirez partager vos billets et informations (incluant soirs et fin de semaine) — vous serez en mesure de constater quelles publications fonctionnent mieux et quand le moment est propice pour publier ; ceci vous permettra en retour de peaufiner vos planifications. Utilisez un outil comme www.buffer.com ou www.hootsuite.com

Suivez vos lecteurs. C’est toujours agréable pour un lecteur d’être suivi par un auteur ou une maison d’édition qu’il apprécie.

Retransmettez, aimez et appréciez des publications (qu’ils soient sur vous ou non !)

Répondez aux commentaires et favorisez les échanges. Un réseau social implique une proximité avec la maison d’édition ou l’auteur - on s’attend à une rétroaction.

DONNÉES SUR LES PUBLICS

À mesure que vous développez votre public sur les réseaux sociaux, vous pouvez également vous servir de ces médias pour obtenir des données de plus en plus révélatrices, et exclusives, sur vos publics.

Analysez votre public avec les outils des réseaux sociaux (ou avec un outil externe comme www.sumome.com)

Vérifiez quand et comment vos adeptes sont actifs, et ce qu’ils partagent. Puis améliorez leur engagement. Et recommencez!

LA PUBLICITÉ SUR LES MÉDIAS SOCIAUX

Lorsque les efforts organiques ont peu de chance d’étouffer le bruit de la concurrence, la publicité amplifie votre message de façon à ce que le public approprié vous entende bien. La publicité permet d’atteindre des publics plus qu’aucun autre média publicitaire ne peut le permettre. Ciblage fin : âge, sexe, localisation géographique, éducation, situation financière, mots-clics, appareils utilisés…

Adaptable selon tous les budgets, elle permet de tester des marchés qui sont plus difficiles à rejoindre.

Mais avant d’acheter de la publicité, établissez vos objectifs. Augmentez la sensibilisation de produits en vente ou en précommande, testez un public difficile à joindre, segmentez pour que votre livre atteigne un public précis. La clé ici est la spécificité et la granularité des attributs des consommateurs. Pour que la publicité soit efficace, elle doit s’adresser très précisément à un public très précis.

LES RÉSEAUX SOCIAUX

FACEBOOK

Facebook est le plus grand réseau social du monde. Il représente toutes les couches de la plupart des publics potentiels.

Facebook constitue pour les gens de partout dans le monde une source d’informations, de médias et de contenus. En raison de sa taille et de sa longévité, Facebook a, de tous les réseaux, la plus grande portée mondiale, comptant des utilisateurs aux caractéristiques démographiques et aux champs d’intérêt des plus divers.

Facebook se prête particulièrement bien aux efforts de valorisation organique de la marque, de sensibilisation aux ventes, d’événements et de publicité.

Quelques astuces

●     Les auteurs et les éditeurs devraient créer des pages de marques (pas des profils personnels).

●     Publiez régulièrement (1-2 fois par jour).

●     Participez aux discussions entourant les livres, les thèmes importants, ainsi que les histoires et événements pertinents.

●     Aimez/suivez les marques d’influence.

●     N’oubliez pas libraires, bibliothécaires, blogueurs, médias.

●     Partagez, commentez et aimez leurs contenus, et il est probable qu’ils fassent de même.

TWITTER

Twitter est un réseau mondial qui permet la communication par de courts messages de 140 caractères. Twitter se décrit comme un service qui « permet aux amis, aux familles et aux collègues d’échanger et de rester en contact grâce à l’envoi rapide et régulier de messages ». Les utilisateurs envoient des messages, des commentaires, des contenus multimédias (photos et vidéos) et des liens vers des contenus du Web.

Twitter est un réseau public où tout le monde, pas seulement les amis et les abonnés, a accès aux messages. Il est particulièrement utile pour atteindre une grande visibilité et permettre la découverte inattendue, l’engagement à l’égard des messages d’auteurs et d’éditeurs et leur amplification.

Twitter est particulièrement utile pour la conversation en temps réel, et il constitue une excellente source de données sur les personnes qui vous suivent ou réagissent à vos publications. Par l’accent qui y est mis sur le texte, Twitter a attiré de nombreux romanciers, auteurs d’ouvrages documentaires, journalistes et médias.

Les profils devraient comprendre les principaux titres/couvertures de livres, ainsi qu’un lien vers le site Web principal de l’éditeur ou de l’auteur.

Quelques astuces

●     Cycles d’interactions en temps réel, de courte vie. Restez actifs pour conserver votre pertinence.

●     Planifiez pas moins de 3 messages par jour.

●     Répondez à toute mention et engagez la conversation avec les autres utilisateurs.

●     Joignez des photos et des vidéos à vos messages pour améliorer l’engagement.

●     Mots-clics sont importants sur Twitter : utilisez des mots-clics pertinents et consultez la rubrique Tendances pour y découvrir des mots-clics qui pourraient être utiles.

INSTAGRAM

Instagram est une plateforme mondiale de partage de contenus visuels et un réseau social, propriété de Facebook. Les utilisateurs peuvent publier leurs photos et de courtes vidéos également sur Facebook et Twitter. Comme Facebook et Twitter, Instagram contient des mots-clics et permet d’étiqueter et de regrouper des photos.

Instagram est jeune, branché et chic. Il offre un taux élevé d’engagement par rapport à une marque, spécialement chez les jeunes, tant les adolescents que les jeunes adultes (moins de trente ans).

Quelques astuces

●     Plateforme de valorisation de la marque de l’auteur.

●     Soyez humains : il s’agit d’un endroit parfait pour permettre aux auteurs d’être eux-mêmes.

●     Valorisation de la verticale/de niche pour ceux qui publient dans des créneaux discrets.

●     La créativité et l’originalité sont toujours valorisées sur la plateforme.

●     Faites 3 à 5 publications par semaine.

●     Utilisez des mots-clics pour signaler des sujets connexes.

PINTEREST

Pinterest est une plateforme d’organisation et de partage populaire auprès des femmes et des bricoleurs adultes. Elle est largement utilisée pour partager des images et d’autres contenus visuels.

Les publications sont appelées des « épingles » et sont regroupées en « tableaux » thématiques. Parmi les domaines thématiques prisés, mentionnons les recettes, les publications didactiques pour des activités comme l’artisanat et la rénovation, ainsi que des tableaux inspirants pour la planification de mariage et pour d’autres événements et projets de décoration.

Les contenus littéraires et inspirés de livres sont plutôt populaires, en particulier les photos de citations de livres, de couvertures et de rayons de bibliothèques. Le réseau attire des lecteurs et des gens passionnés – des amateurs qui ont de l’influence en raison de leur grand intérêt pour un domaine donné et de leurs vastes connaissances dans ce domaine.

Les utilisateurs sont souvent à la recherche d’inspiration et d’instructions pour une vaste gamme d’arts et de passe-temps.

Quelques astuces

●     Organisez vos contenus et vos champs d’intérêt sur des tableaux thématiques.

●     Créez des tableaux thématiques autour de genres et de sujets clés.

●     Ajoutez des couvertures et des citations de livres.

●     Les images carrées et verticales (format portrait) sont les mieux adaptées à la plateforme.

●     Partagez des épingles provenant de tableaux d’autres utilisateurs.

●     Utilisez des mots-clics pour souligner d’autres sujets et thèmes pertinents.

GOODREADS

Goodreads est un important carrefour d’engagement et un graphe de connaissances sur lequel les auteurs devraient toujours se créer un profil bien garni. Amazon est propriétaire de Goodreads et reçoit des données de ce site. Des dizaines de millions d’usagers affluent sur Goodreads et utilisent ses services. Google explore Goodreads, qu’il considère comme un site qui fait autorité sur les auteurs et sur les livres. Bon pour la valorisation des auteurs et pour le référencement naturel, tant sur Amazon que sur Google, mais majoritairement anglophone.

BABELIO

Carrefour d’engagement similaire à Goodreads, mais pour les livres francophones. C’est un lieu où critiquer et suggérer des livres ainsi que leur attribuer des mots-clés, donc bon pour la valorisation des auteurs et pour le référencement naturel.

Il propose des liens pour acheter chez des libraires français. Ils offrent aux lecteurs francophones de partout dans le monde un lieu où critiquer des livres et leur attribuer des mots-clés, et où suggérer des recommandations de titres et d’auteurs semblables.